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Jeu 2 mots
Le 20/12/2024
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Story Cubes Harry Potter !
Petits ou grands sorciers, dès 1 joueur, dès 6 ans dès 10 minutes, pour créer de belles histoires à Poudlard!
Dans Story Cubes Harry Potter, lancer les 9 dés pour créer des histoires toujours plus magiques !
Que vous créiez une histoire seul ou à plusieurs, laissez-vous porter par les combos de dés pour créer des histoires toujours plus magiques les unes que les autres.
Vous pouvez choisir soit d’être conteur chacun à votre tour en prenant les 9 dés et racontant votre histoire aux autres joueurs, puis décider quel conteur à gagner la manche.
Mais vous pouvez aussi choisir de prendre chacun une partie des dés et raconter ensemble l’histoire avec un joueur qui crée le début, un autre le milieu, puis la fin.
Repoussez les limites de votre imagination en créant de nombreuses histoires sur vos objets et personnages d’Harry Potter.
Embraquez à bord du Poudlard Express et racontez le récit de vos aventures au cœur de la forêt interdite, du château ou encore du terrain de Qwidicth…
Les fans du célèbre sorcier aux lunettes rondes pourront créer et inventer des histoires à l’infini dans le thème de leur saga favorite !
Lancez les dés et créez des histoires pleines de rebondissements en incluant les symboles tirés de l’univers enchanté et merveilleux de Poudlard.
Votre histoire peut être sérieuse ou totalement délirante, être courte ou débordante d’aventures magiques…
Il y a autant de possibilités de créations d’histoires qu’il y a de combinaisons de dés possibles pour partager encore plus longtemps la magie de Poudlard…
Il a de la magie dans l’air, alors à vos histoires !
Vous pouvez aussi ajouter vos dés des autres stories cubes que vous avez peut-être déjà pour créer des histoires toujours plus variées et plus ou moins longues !
A vous de jouer pour créer des histoires plus originales les unes que les autres…
Bonne journée et bon jeu ;)
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Le 13/12/2024
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Monster Rush !
Chasseurs de prime, de 2 à 8 joueurs dès 8 ans dès 10 minutes, pour collecter le plus de petits monstres !
Dans Monster Rush, le roi fait appel à vous pour chasser d’adorables petits monstres du royaume, car ils hypnotisent les villageois.
Capturez ces adorables monstres et le Roi saura vous récompenser comme vous le méritez. Mais attention, chaque monstre nécessite une combinaison spéciale d’armes et de sorts pour être capturé. La vitesse sera votre meilleur allié. Qui sera le plus rapide ?
Un monstre peut être capturé quand les cartes Armes et Sorts révélées par les joueurs correspondent aux symboles présents sur la carte Monstre.
Placez le plateau au centre de la table entre les joueurs. Mélangez les cartes Monstre puis répartissez-les en trois piles égales, face cachée, autour du plateau. Retournez ensuite la première carte de chaque pile sur l’emplacement dédié du plateau.
Mélangez les cartes Armes et Sorts et divisez-les en autant de tas qu’il y a de joueurs. Inutile de compter : il n’est pas nécessaire que tous aient le même nombre de cartes. Chaque joueur reçoit un tas qu’il garde face cachée devant lui.
Chacun leur tour, dans le sens des aiguilles d’une montre, les joueurs retournent la première carte de leur tas Armes et Sorts et la placent devant eux. Une fois un tour complet effectué, les joueurs retournent une autre carte, les uns après les autres, et la placent à côté de la première. Il ne faut surtout pas empiler les cartes : elles doivent toutes rester visibles pour l’ensemble des joueurs.
La partie continue ainsi jusqu’à ce qu’un monstre soit capturé. Lorsque tous les symboles présents sur une carte Monstre ont été révélés grâce aux cartes Armes et Sorts (peu importe par qui), les joueurs doivent immédiatement placer leur main sur le monstre pour le capturer.
Le joueur le plus rapide remporte la carte et la place à côté de lui, face visible. À la fin de la partie, les joueurs devront additionner les valeurs indiquées en haut à gauche des cartes Monstre qu’ils auront récupérées.
Si un joueur se trompe et touche une carte Monstre sans que tous les symboles aient été révélés, il récupère la carte concernée mais la place à côté de lui face cachée. Elle comptera comme un point négatif (-1) à la fin de la partie.
Lorsqu’une carte Monstre est récupérée par un joueur (parce qu’il a capturé le monstre ou parce qu’il s’est trompé), piochez une nouvelle carte Monstre de la pile correspondante et placez-la sur l’emplacement du plateau face visible. De plus, chaque joueur remet ses cartes Armes et Sorts en dessous de son tas, face cachée. Le joueur qui a capturé le monstre lance le nouveau tour et la partie continue.
Lorsque plusieurs joueurs tentent d’attraper des monstres différents, seul le joueur le plus rapide remporte sa carte. S’il n’est pas possible de les départager, regardez le chiffre en bas à gauche de chaque carte : l’avantage est donné au joueur ayant touché la carte avec la valeur la plus haute.
Que le joueur se soit trompé ou non n’a pas d’importance. On prend en compte la tentative de capture sur la carte de plus haute valeur et on vérifie ensuite si le joueur ne s’est pas trompé.
Si plusieurs joueurs essayent d’attraper le même monstre, c’est le plus rapide qui l’emporte, c’est-à-dire celui dont la main se trouve en dessous des autres. En cas de doute (par exemple si les mains ne se touchent pas), c’est le joueur dont la main couvre la plus grande surface de la carte qui l’emporte.
La partie s’achève lorsque le dernier monstre d’une des trois piles est capturé. Chaque joueur additionne alors les points de ses cartes Monstre face visible et soustrait un point par carte Monstre face cachée. Le joueur qui comptabilise le plus de points remporte la partie.
En cas d’égalité, c’est le joueur ayant capturé le plus de monstres à 5 points qui gagne. Si l’égalité persiste, faites de même avec les monstres à 4 points, puis à 3 points. Dans le cas (rare) où les joueurs à égalité ont capturé exactement le même type de monstres, ils partagent la victoire.
Le joueur qui comptabilise le plus de points grâce aux monstres qu’il a capturés sera déclaré vainqueur !
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 06/12/2024
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de La furie d’ascalon !
A vous de sortir du labyrinthe, de 1 à 4 joueurs dès 16 ans pour 90 à 120 minutes, en trouvant la réponse de la quête !
Dans la furie d’ascalon, le but est de trouver la sortie d’un labyrinthe.
La quête se compose d’un puzzle et de six casse-têtes placés dans trois enveloppes qui doivent être ouvertes l’une après l’autre en commençant par l’enveloppe 1.
La solution de chaque casse-tête renvoie à la bonne position et au bon emplacement pour chacune des trois pièces rotatives et à un indice sur le bouclier dont vous aurez besoin à la fin pour assurer votre sortie du labyrinthe.
Commencez par assembler le puzzle sur la forme rectangulaire de l’affiche. Lisez-la et analysez le carnet de notes.
Lorsque le puzzle est terminé, vous pouvez ouvrir l’enveloppe 1 et lire attentivement la première énigme.
Lorsque le puzzle et les énigmes sont résolus, repliez l’affiche une fois sur le puzzle et retournez-la soigneusement pour vérifier le dos du puzzle complet.
Ouvrez l’affiche et maintenez le filtre rouge près de l’arrière du puzzle pour vérifier si la position des petits puzzles est correcte.
Pour chaque énigme, il y a deux cartes indice. Vous pouvez les utiliser comme bon vous semble. Utilisez le filtre rouge fourni pour en lire le contenu.
Commencez par ouvrir la carte « A » si vous avez besoin d’un petit coup de pouce.
Utilisez la carte « B » pour vous guider vers la solution.
Les cartes indice ne contiennent pas les réponses ; elles vous guident simplement dans la bonne direction.
Bonne journée et bon jeu ;)
Vous trouverez les réponses complètes dans le PDF ci-dessous.
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Le 29/11/2024
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Michel Strogoff!
Dans Michel Strogoff, réussissez à transmettre le courrier du tsar, de 1 à 4 joueurs de 45 minutes dès 12 ans, pour empêcher la chute d’Irkoutsk!
Russie, fin du XIXe siècle. Le Colonel Ivan Ogareff, traître à sa patrie, s’est allié aux Tartares pour envahir l’empire.
Le tsar a demandé à ses courriers les plus braves de se rendre au plus vite à Irkoutsk afin de prévenir son frère, le Grand-Duc, du danger qui s’apprête à déferler sur lui...
Les cartes sont l’élément principal du jeu et représentent tous les différents aspects du roman : les dangers du voyage, les alliés que vous rencontrerez, l’expérience que vous acquerrez, et même les mouvements du traître Ivan Ogareff.
Le jeu se déroule en tours rapides. Chaque joueur joue l’intégralité de son tour, puis le joueur suivant joue l’intégralité du sien dans le sens des aiguilles d’une montre.
Quand tous les joueurs ont joué leur tour, c’est au méchant de l’histoire, Ivan Ogareff, de passer à l’acte ; il est représenté dans le jeu par la figurine Traître en carton qui est toujours placée à la droite du premier joueur.
Le processus est répété jusqu'à ce qu’un des joueurs obtienne la victoire en atteignant la 11ème case du voyage, Irkoutsk, et en vainquant le traître ; ou bien jusqu'à ce qu’Ivan Ogareff mène à bien son invasion de la Russie, en battant tous les joueurs ou en entrant dans Moscou avec les Tartares.
Chaque tour de table complet est constitué de la phase des courriers et la phase du traitre.
Pendant la phase des courriers, le joueur après avoir demandé (ou non) de l’aide à un allié, peut choisir soit d’avancer, de se reposer ou d’affronter les dangers.
Une fois que tous les joueurs ont complété la Phase des Courriers, Ivan Ogareff est alors activé.
Durant cette phase, Ogareff avance, les Tartares se déplacent, et d’autres effets se produisent, comme l’arrivée ou le départ des alliés qui aident les joueurs, ou l’activation de capacités.
Pendant le jeu, certains personnages vont entrer et sortir du cadre de l’histoire, pouvant aider les joueurs avec leurs capacités spéciales.
Au début de son tour, un joueur peut, s’il le désire, défausser une carte Action de sa main (ou deux cartes pour le Capitaine Strogoff) et activer la capacité d’un allié.
Seule une carte Action montrant le portrait de l’un des alliés présents sur le plateau peut être défaussée pour activer la capacité de ce personnage.
Si Ivan Ogareff atteint la fin de son parcours, placez son pion sur la case Irkoutsk .
À partir de ce moment, quand une Phase du Traître commence, on ne tire plus de carte Action. À la place, jetez le dé d’action et les joueurs activent leurs capacités en fonction du résultat du dé, puis les Tartares avancent vers Moscou du nombre de cases indiqué par le dé action.
S’ils entrent dans la capitale, leur invasion de la Russie réussit et les joueurs perdent la partie.
Durant son tour, si un joueur avance et entre dans la case 11 du parcours, Irkoutsk, il ne tire pas de carte Route, mais à la place il entame le duel final avec Ogareff qui se terminera par la victoire ou la mort !
Apres avoir éliminé toutes ses cartes Route, et s’il n’a pas perdu toute son énergie, le joueur doit maintenant faire face à Ivan Ogareff.
Une par une, il doit piocher puis surmonter autant de cartes Route Irkoutsk qu’indiquées par la zone dans laquelle se trouve le pion Ivan Ogareff (de 3 à 5 cartes).
Pour chaque carte tirée, une carte Action doit être jouée de la main du joueur avec une icône correspondante, ou perdre 1 point d’énergie. Puis on passe à la carte suivante si le jeton Énergie du joueur n'a pas atteint zéro.
Si un joueur atteint zéro en énergie, quelle que soit la situation, il meurt et est alors éliminé du jeu.
Les cartes Irkoutsk qui faisaient partie de la confrontation sont défaussées (les autres joueurs peuvent mémoriser les cartes, savoir qu’ils n’auront pas à les affronter pourra les aider).
Le reste des joueurs continue à jouer normalement. Si la pioche Irkoutsk venait à être épuisée, remélangez les cartes défaussées.
Si, après avoir affronté toutes les cartes Irkoutsk requises il vous reste au moins un point d’énergie, vous avez réussi à vaincre le traître !
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 22/11/2024
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Vanagloria!
Dans Vanagloria, récupérez tous les points d’énergie de la source, à 2 joueurs et plus de 30 à 40 minutes dès 14 ans, pour devenir le maitre de Vanagloria!
Il fut un temps où Vanagloria était un monde enchanté où des entités vivaient en paix et en harmonie. Malheureusement, ce temps est révolu.
A présent Vanagloria est ensorcelée et corrompue par des sorciers de l’ombre assouvissant leur conquête du monde au détriment de la vie elle-même.
Pendant des années, ces maitres de la magie noire se sont affrontés pour s’emparer de la source de l’énergie.
Le premier qui la possèdera écrasera ses ennemis d’un revers de la main.
Les cartes représentent les sorciers de l’ombre du jeu et les valeurs 0,50 et 100, les trois niveaux de concentration d’énergie des sorciers.
On augmentera de 50 à chaque concentration d’énergie et on perdra 50 à chaque attaque de son adversaire.
Les cinq différents types de cartes actions permettent de :
-
dupliquer son sorcier pour introduire un autre sorcier dans la bataille,
-
de concentrer de l’énergie par 50 et jusqu’à 100 à chaque fois,
-
d’invoquer une épée magique qui permettra d’attaquer son adversaire,
-
les cartes attaques qui permettent d’attaquer son adversaire après avoir invoqué une épée magique,
-
de se protéger avec un bouclier.
Les cartes épées magiques permettent aux sorciers qui en sont équipés d’attaquer un sorcier ennemi lui infligeant 50 de dégât de concentration d’énergie s’il n’avait pas de bouclier pour protéger son sorcier attaqué.
On mélange aléatoirement 5 cartes points par joueur pour créer le paquet « objectifs généraux », puis on les place au centre de la zone de jeu.
On place devant chaque joueur un paquet « objectifs personnels » qui contiendra 5 cartes aléatoires provenant des cartes points restantes.
On désigne le premier joueur en début de partie puis on jouera ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre. A la fin de chaque tour, le joueur à la gauche du premier joueur devient à son tour le premier joueur.
Chaque joueur début la partie avec une carte sorcier au niveau 0 (tourner la carte pour que le 0 soit en haut).
A chaque début de tour, on révèle la carte du paquet « Objectifs généraux ». Si celui-ci est épuisé, on révèle la première carte de chaque paquet « objectifs personnels ».
Puis tous les joueurs doivent ajouter en même temps face cachée deux cartes actions à tous leurs sorciers.
Une fois que toutes les cartes ont été ajoutées, chaque joueur va à tour de rôle révéler une carte action liée à un sorcier de son choix et réaliser son effet avant de laisser jouer le joueur suivant.
Dès qu’un joueur a montré sa dernière carte action, la manche s’achève quand les autres joueurs ont également dévoilés le même nombre de cartes que le premier joueur. Ce qui veut dire que si un joueur n’a qu’un sorcier en jeu, les autres joueurs ne pourront utiliser que deux cartes actions même s’ils avaient encore 2 ou 3 sorciers.
A la fin de la manche, le joueur qui possède le plus de sorciers au niveau 100 prend la carte du paquet « objectifs généraux » qui a été révélée au début du tour. En cas d’égalité, ou si aucun joueur n’a de sorcier de niveau 100, la carte du paquet « objectifs personnels » est défaussées.
Après ça, tous les sorciers de niveau 100 redescendent à 0 et tous les joueurs reprennent leurs cartes actions utilisées et une nouvelle manche commence.
Quand tous les paquets objectifs sont épuisés, la partie est finie. C’est le joueur qui a obtenu le plus de points avec la somme des cartes points de chaque manche qui l’emporte. En cas d’égalité entre deux ou plusieurs joueurs, on jouera des manches supplémentaires entre eux en mélangeant toutes les cartes objectifs. Le premier qui obtient une carte objectif gagne la partie.
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 15/11/2024
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Venise!
Dans Venise, balade sur pilotis, de 2 à 4 joueurs pour 45 minutes dès 10 ans, pour récupérer toutes les pierres précieuses!
Dans Venise, nous partons à la recherche des pierres précieuses au cœur de la ville avant les autres joueurs en passant de pilotis en pilotis.
Pour atteindre les pierres précieuses, vous devez trouver le meilleur chemin dans ce labyrinthe.
Pour cela, vous jouez des cartes. Elles vous permettent de poser, retirer, déplacer des planches et aussi d’avancer de 1, 2 ou 3 pas.
Vous pouvez profiter des planches posées par vos adversaires pour aller plus vite. Il faudra garder un œil sur eux, ils pourraient retirer des planches sous votre nez.
Quand vous arrivez sur la case où se trouve une de vos pierres, prenez-la et posez-la sur votre tente, puis continuez votre tour.
Jouez des cartes dans la limite de 4 sabliers ou prenez une carte joker. Puis piochez 2 cartes.
Si vous avez plus de 8 cartes en main, défaussez celles de votre choix. Placez-les sur l’emplacement ainsi que les cartes jouées faces visibles.
Quand il n’y a plus de cartes dans la pioche, mélangez celles déjà jouées pour en former une nouvelle.
Lorsque vous récupérez une de vos pierres précieuses, vous gagnez une tuile sablier. Elle pourra être jouée tout de suite ou lors d’un prochain tour, elle est cumulable.
Au tour où vous utilisez des tuiles sabliers, vous pourrez jouer des cartes dans la limite de 4 sabliers + 1 par tuile.
Pendant votre tour, vous pouvez aussi échanger 4 cartes au choix contre un joker que vous pouvez jouer immédiatement.
C’est notamment utile lorsque vous avez besoin d’une carte précise ou quand vous finissez votre tour de jeu avec plus de 8 cartes.
Passer d’une planche à une autre planche compte pour un pas, tout comme passer d’une planche à un pilotis ou inversement.
Plusieurs pions peuvent se croiser et se trouver sur une même planche ou un même pilotis.
Poser un joker, il remplace n’importe quelle carte, à votre convenance. Vous ne pouvez pas avoir plus de 2 jokers en main. Une fois jouée, remettez-le sur la pile joker.
Le plateau a une seconde face qui permet de jouer au cœur de Venise de nuit et offre deux pilotis supplémentaires pour ouvrir de nouveaux chemins.
Bonne journée et bon jeu ;)
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Le 08/11/2024
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler des Huitstitis Mariachis!
Dans Huit’stitis Mariachis, ça va swinguer, de 3 à 7 joueurs pour 15 minutes dès 5 ans, pour réunir le groupe de mariachis!
Il faut réunir huit ouistitis mariachis jouant chacun d'un instrument différent.
Le premier groupe ainsi formé pourra partir en tournée à travers le monde et échapper aux chasseurs !
On désigne un maître du jeu. Son rôle sera de tirer les cartes et d’arbitrer entre les joueurs en cas de doute.
Si le maître du jeu n’arrive pas à savoir qui a remporté une carte, il la replace au hasard dans le tas.
Il n’est pas possible de jouer et d’être maître du jeu dans la même partie. S’il n’y a que deux joueurs, on peut demander à un adulte de tenir ce rôle.
Entre 2 et 3 joueurs, on retire 4 ouistitis de chaque instrument. Ces cartes sont mises de côté pour toute la partie.
Le maître du jeu tire les cartes et les présente l’une après l’autre aux joueurs.
Si c’est une carte « musicien » : le premier joueur à imiter le musicien qui est sur la carte tout en disant le nom de son instrument la remporte. Il pose alors la carte devant lui, face visible.
Un joueur peut remporter plusieurs fois la même carte « musicien », il la pose alors sur les cartes similaires de son jeu. Cela peut lui permettre de bloquer ses adversaires !
Si c’est une carte chasseur : le premier joueur à pousser des cris de ouistiti en se grattant la tête remporte la carte.
Il pourra alors choisir une carte de son choix dans le jeu d’un de ses adversaires.
La carte chasseur tirée est ensuite mise de côté pour toute la partie.
La partie se termine lorsqu’un joueur a réuni huit ouistitis mariachis différents : un pour chaque instrument.
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 01/11/2024
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de French Tour!
Dans French Tour, explorons la France, de 2 à 6 joueurs pour 20 minutes dès 7 ans, et gagnons le plus de cartes!
Dans French Tour on tentera de retrouver où se trouvent les lieux donner par des indices des cartes objectifs.
On sépare les tas de cartes faces cachés en trois tas, jaune, vert et bleu, puis on choisit un des tas.
On distribue alors les cartes entre les joueurs. Chaque joueur regarde alors s’il a des paires recomposant un panorama d’un monument ou endroit connu de France.
Ils les retirent alors les paires et les place face visible devant eux sur la table.
Le joueur situé à la droite du donneur présente alors son jeu de cartes face caché à son voisin, qui en prend une au hasard.
Si la nouvelle carte tirée permet de composer une nouvelle paire, on la pose aussi face visible devant soi sur la table.
Tous les joueurs procèdent de la même façon jusqu’à ce qu’il ne reste plus que la carte « intrus », la rose des sables.
Les joueurs comptent alors 1 point par paire gagnée. Puis ils gardent les paires gagnées face visible devant eux.
On place alors la carte de France au centre de la table et on lance ensuite le défi aux autres joueurs de trouver sur la carte les endroits indiqués sur leurs paires de cartes.
Le joueur défié doit trouver sur la carte de France en 20 secondes où se trouve le lieu concerné par ces cartes.
Si le joueur réussit, il gagne un point supplémentaire. S’il se trompe, il donne sa paire de carte au joueur qui l’a défié.
La partie prend fin quand tous les joueurs ont joué leurs paires.
Le joueur avec le plus de points à la fin des deux phases de jeu gagne la partie.
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 25/10/2024
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Patouche!
Dans Patouche, soyez le meilleur berger, de 3 à 5 joueurs pour 15 minutes dès 7 ans, mais attention au loup qui rôde!
Dans Patou’che, chaque joueur incarne un berger qui rêve d’avoir le plus grand troupeau de moutons.
Mais attention au loup qui rôde !
Lui aussi aime bien les moutons, et comme ils ont peur de lui, ils s’enfuient ! Afin d’empêcher que leurs moutons ne se perdent dans la montagne, les joueurs peuvent compter sur leurs fidèles chiens de berger : les patous.
En début de partie, on trie les cartes Mouton et les cartes Patou en 2 piles distinctes, liseré jaune face visible ; puis on les place au centre de la table.
Un joueur reçoit les 3 dés et place le jeton Loup sur la face jaune devant lui. Ce joueur peut lancer jusqu’à 3 fois les dés. Il est obligé de conserver au moins 1 dé après chaque lancer.
Un dé conservé ne peut pas être relancé. Une fois que le résultat des dés convient au joueur, ou après 3 lancers maximum, l’action de chaque dé est appliquée.
Vient ensuite le tour du joueur suivant dans le sens horaire.
Sur la face loup du dé, celui-ci se déplace d’un joueur vers la gauche. Ce joueur défausse autant de cartes Mouton non protégées par une carte Patou que le nombre de Loup sur les dés.
Les cartes ainsi défaussées sont remises sous le paquet de cartes Mouton.
Sur la face Patou, le joueur prend autant de cartes Patou que le nombre de Patous visibles sur les dés et les place devant lui, soit au-dessous d'une carte Mouton déjà présente, soit à côté d’une autre carte Patou s'il n'y a pas de carte Mouton à protéger.
Si le paquet de cartes Patou est vide, ils sont pris chez un des joueurs qui en a le plus.
Sur la face mouton, le joueur prend autant de cartes Mouton que le nombre de Moutons visibles sur les dés, et les place devant lui, soit au-dessus d’une carte Patou déjà présente pour être protégé, soit à côté des autres cartes Mouton déjà présentes devant le joueur.
Les cartes sont ajoutées à droite dans la continuité de la fresque : les Moutons en haut, les Patous en dessous.
Dès qu’un joueur possède 6 cartes Mouton, chacun des autres joueurs rejoue une dernière fois.
Le joueur avec le plus de cartes Mouton est déclaré vainqueur.
Une variante permet des parties plus développées avec des effets des Patous et des règles de dés plus possibles, mais aussi des parties coopératives !
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 18/10/2024
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Poule Poule!
Dans Poule Poule, soyez le plus rapide et observateur, de 2 à 8 joueurs pour 20 minutes dès 8 ans, et reconstituez l’œuf pour gagner des points!
C'est le Festival de Cannes et l’avant-première du film Poule Poule est en train de virer au drame.
En effet, un peu moins d’une heure avant la projection, ce maladroit de Waf a mélangé l’ensemble des pellicules !
Pour aider Cocotte, qui n’a pas une minute à perdre, et pour éviter que Crack ne craque pour de bon, il faut reconstituer le film au plus vite !
Et n’oubliez pas, l’histoire prend fin au cinquième œuf !
Un joueur va empiler les cartes, une par une, les unes sur les autres au centre de la table. Une fois posées, ces cartes composeront le Film. Pendant ce temps, les autres joueurs devront juste compter les œufs !
Quand un œuf arrive dans le film, c’est un œuf disponible. Quand une poule arrive dans le film, elle couve l’œuf et il n’est plus disponible. Seul un renard chasse la poule et rend l’œuf à nouveau disponible.
Le joueur le plus rapide à taper sur le film, dès que celui-ci comporte au moins 5 œufs disponibles, marque 1 point
(un point est représenté par une section d’œuf coloré). Et c’est parti pour une nouvelle manche !
Le premier joueur qui arrive à 3 points - qui a reconstitué un œuf coloré complet - gagne la partie.
Lorsqu'un joueur tape sur le film, les autres peuvent, au choix, ne pas remettre sa parole en doute, et taper au-dessus de sa main, ou, ne pas taper, pour le contredire.
Dans ce dernier cas, uniquement, on regarde le ralenti. On récupère la pile film - en prenant bien soin de ne pas mélanger de cartes – on la retourne, puis, carte par carte, en commençant par celle du dessus (la première carte jouée de la manche), rejoue de nouveau le film au ralenti...
On peut ensuite ajouter d’autres personnages comme :
-
Roger le fermier, qui récupère tous les œufs posés dans le film et s’en va.
-
Waf le chien, chasse les renards et les poules peuvent continuer de couver. Il s’en va ensuite avec le renard.
-
Grrr le renard déguisé en poule, qui fait fuir les poules sans se faire chasser par Waf le chien.
-
Coin le canard, qui fait dire « Coin » au joueur dès qu’il passe et « Coin coin » au deuxième. Les joueurs qui ne disent pas « coin » peuvent avoir un gage.
-
Tigerworm le ver de terre, qui attire la poule et la fait quitter un œuf couvé.
-
Double l’œuf d’autruche, qui compte comme 2 œufs et que la poule ne peut pas couver, mais que le fermier peut ramasser.
-
Rico coco le coq, qui met fin à la partie et les joueurs doivent annoncer le nombre d’œufs disponibles présents dans le paquet.
Lorsqu’un joueur atteint les 3 points, il gagne la partie. Si plusieurs joueurs arrivent à 3 points en même temps, ils refont une dernière manche entre eux.
Le premier à être le seul à marquer un point est le vainqueur.
Bonne journée et bon jeu ;)
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Le 11/10/2024
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Lady Richmond se fait plumer!
Dans Lady Richmond se fait plumer, soyez le plus rusé, de 2 à 5 joueurs pour 20 à 30 minutes dès 8 ans, et récupérez l’héritage de Lady Richmond!
La tension est à son comble dans l‘hôtel des ventes Wetherby. Lady Richmond est brusquement décédée dans les bras de son jeune amant, Jacques Monétaire.
Au cours d‘une vente aux enchères mouvementée, les héritiers tentent d‘acquérir les meilleurs lots de la succession et de laisser à leurs rivaux les objets sans intérêt.
Pour y parvenir, aucun fairplay : ils trichent, ils intervertissent des lots, et il leur arrive même d‘emprunter de l‘argent à un autre héritier.
Celui qui parviendra à s‘y retrouver dans ces enchères mouvementées, en misant son argent intelligemment, réussira finalement à s‘octroyer les plus belles pièces et sortira vainqueur de ces tumultueuses et folles enchères.
Chaque joueur choisit un personnage et pose les 3 tuiles d‘escroquerie à son image (triche, échange, emprunt) faces visibles devant lui. Chaque joueur reçoit également 10 pièces pour sa réserve personnelle.
Un joueur retourne une carte au choix sur le plateau de jeu de manière à ce que tout le monde puisse bien la voir.
Chaque fois qu’une carte est retournée sur le plateau de jeu, chacun des joueurs peut choisir d’ouvrir une enchère.
Pour ce faire, il doit s’emparer du pavé d’enchères. Toutes les cartes faces visibles sont englobées dans l’offre.
Si personne ne veut faire d’enchère, on continue jusqu’à ce qu’un joueur fasse une enchère
Pour faire une enchère, on récupère le pavé d’enchères en premier. On fait une première offre avec le nombre de pièces correspondantes.
Chaque joueur peut alors surenchérir ou passer. Si aucun joueur ne veut plus surenchérir, l’enchère s’achève et celui qui a fait la meilleure offre emporte le lot et place les cartes face caché devant lui. Les autres joueurs récupèrent leurs pièces.
Le comissaire priseur peut ordonner :
- des pauses, on passe alors au joueur suivant,
-changer les cartes face visible pour les retirer et les mettre dans la pile de défausse,
-jour de paie, tous les joueurs reçoivent le nombre de pièces manquant pour aller à 10. Si un joueur possède plus de 10 pièces, il doit rendre l’excédent.
-liquidation, toutes les cartes faces visible et caché font partie de l’enchère. Si personne ne s’en saisit la carte suivante posée achève l’enchère.
Les héritiers peuvent avec les tuiles d’actions:
-
tricher : tu regardes en secret deux cartes de ton choix l’une après l’autre parmi celles qui se trouvent faces cachées sur le plateau de jeu. Replace-les ensuite faces cachées.
-
échanger : cette tuile permet d’échanger une des cartes déjà acquises aux enchères contre une carte du plateau de jeu.
Le jeu s’achève lorsque toutes les cartes ont été mises aux enchères ou posées dans la pile de défausse et lorsque la pile de pioche est vide.
Comptez maintenant les points de vos cartes objets en soustrayant les points négatifs. Le joueur qui a le plus de points remporte la plus grande part de l’héritage de Lady Richmond.
En cas d’égalité, le joueur qui a le plus d’objets d’une seule catégorie (par exemple la plus grande collection d’animaux en peluche) sera déclaré gagnant.
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 04/10/2024
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler d’Aurignac!
Dans Aurignac, développez votre civilisation, de 1 à 5 joueurs pour 90 minutes dès 12 ans, pour évoluer à la préhistoire!
Aurignac est un jeu asymétrique dans lequel vous pourrez jouer trois rôles avec des mécaniques différentes.
Néandertal dirigera un clan et tentera de fonder de nouvelles tribus et Sapiens utilisera ses connaissances pour créer de l'art.
A travers la vallée d'Aurignac, ils devront s'adapter et survivre aux différentes saisons et à la rudesse de Dame Nature qui, de son côté, tentera de se débarrasser de ces futurs... Humains !
Basé sur une mécanique de construction de deck, Sapiens se déplace de territoire en territoire pour chasser, collecter ou attaquer des tribus.
Il utilise ses ressources pour terminer 3 chefs-d'œuvre avant la fin de la 10ème saison et laisser sa signature aux générations futures.
Sur une mécanique de placement d'ouvriers, Néandertal se déplace, chasse, collectionne ou attaque des tribus.
Il utilise ses ressources pour fonder 7 tribus avant la fin de la 10ème saison et ainsi lutter contre son inéluctable extinction.
Sur une mécanique de gestion de main, Dame Nature place les ressources et veille sur ses troupeaux.
Elle choisit les conditions climatiques de chaque saison, utilise ses cartes pour réagir aux actions des tribus et déclencher des événements.
Tout cela pour empêcher les Sapiens et les Néandertaliens d'atteindre leur objectif avant la fin de la 10ème saison.
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 27/09/2024
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de 20ème siècle!
Dans 20ème siècle, développez votre pays, de 3 à 5 joueurs pour 90 minutes dès 12 ans, pour être le pays le plus prospère!
A vous l’urbanisation de votre pays
Une partie comprend six tours au cours desquels vous supervisez l’urbanisation de votre pays.
Certains territoires produisent des revenus, d’autres de la recherche scientifique, d’autres encore améliorent la qualité de vie.
La recherche vous permet de découvrir de nouvelles technologies qui façonneront la manière dont votre pays se développe.
La science peut aussi vous aider à éviter les catastrophes écologiques.
À la fin de chaque tour, vos territoires produisent l’argent et la recherche dont vous aurez besoin pour relever les défis du tour suivant.
Vous accumulez des points de victoire à chaque tour sur la base de la qualité de vie de votre pays.
À la fin du deuxième et du quatrième tour, vous gagnez également des points supplémentaires en fonction de certains aspects du développement de votre pays.
À la fin du sixième tour, vous marquez des points supplémentaires d’après le revenu, la recherche, et la valeur environnementale de votre pays.
Une partie consiste en cinq tours entiers et un sixième tour abrégé. Chaque tour comporte six phases :
• Mise en Place
• Enchère de Territoire (et Achat de Technologie)
• Prévention des Catastrophes
• Consolidation (et Utilisation de la Technologie)
• Production (et Recyclage)
• Obtention des Bonus (après les tours deux, quatre et six)
Les tours un, trois et cinq ne comportent pas de phase
d’Obtention des Bonus (même s’il est toujours possible de
marquer des points de victoire durant la Production).
Le sixième tour est abrégé, il consiste seulement en de la Consolidation, de la Production et en l’ultime Obtention des Bonus.
Le joueur disposant du plus de points de victoire l’emporte puisqu’il aura bâti le pays avec le plus haut niveau de bien-être.
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 20/09/2024
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Siècle d’or!
Dans Siècle d’or, investisseurs des Pays Bas, de 3 à 4 joueurs pour 60 minutes dès 10 ans, à vous les développements fructueux !
Dans Siècle d’or, nous incarnons des explorateurs marchands des Pays Bas qui cherchent à s’enrichir en développant ses différentes régions.
Le thème de ce jeu est le développement économique et culturel des Pays-Bas au XVIIe siècle.
Le jeu se joue sur un grand plateau de jeu des Pays-Bas, divisé en provinces.
De plus, il y a des cases pour les Antilles et l'Est, et une piste tout autour du plateau avec la majorité des espaces répertoriant deux des dix provinces (dans diverses combinaisons) qui rapportent aux joueurs des revenus variables en fonction de leurs influences dans ces provinces, ou espaces de revenus qui rapportent aux joueurs un revenu fixe.
Le but des joueurs est d'être le premier joueur à gagner 33 points de victoire, qui s'acquièrent en gagnant de l'argent pour étendre son influence dans les provinces, fréquenter des artistes, investir dans des entreprises, établir des colonies aux Indes ou obtenir des progrès civiques.
Ceux-ci sont représentés par l’achat de cartes de l’un des six jeux, chaque jeu ayant un objectif particulier.
Les cartes d'investissement permettent des paiements en espèces, avec des paiements plus importants pour la collecte d'ensembles de valeurs différentes (une seule carte vaut moins qu’un ensemble de trois cartes).
Les artistes fournissent une source potentiellement importante de points de victoire, mais nécessitent plusieurs tours de mécénat (c'est-à-dire de l'argent) avant de payer.
Les cartes de colonisation fournissent des navires, des capitaines et des canons pour équiper des expéditions afin d'établir des colonies qui rapportent des points de victoire et un accès au jeu de cartes d'investissement en épices les plus rémunératrices.
Les cartes civiques peuvent fournir des postes de gouverneur dans les provinces (points de victoire et revenus), des améliorations civiques (points de victoire), une action spéciale qui permet à leur détenteur de modifier les règles normales pour faire avancer un jeton sur la piste du plateau.
Il existe des cartes qui fonctionnent également avec certains autres decks, dans le deck civique (par exemple, les investissements, les composants d'expédition, etc.).
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 13/09/2024
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler d’Identiquest !
Dans Identiquest, qui volera le plus de pierres précieuses sans se faire démasquer de 3 à 6 joueurs pour 15 minutes dès 8 ans!
Dans Identiquest, on est des voleurs de pierres précieuses qui doivent s’en emparer s’en se faire démasquer ou en s’échappant.
On mélange les cartes pierres précieuses et on pose la pioche face cachée au centre de la table, puis on étale au centre 5 cartes de la pile face visible.
On pose ensuite les 7 différentes cartes de suspects devant chaque joueur faces point d’interrogation visibles.
Chaque joueur reçoit ensuite une carte « identité » qu’il regarde discrètement et pose face cachée, sans la montrer aux autres joueurs.
L’objectif de chaque joueur sera alors de voler les pierres précieuses de la même couleur que sa carte « identité ».
A chaque tour, les joueurs ont le droit un des deux actions, voler des pierres précieuses ou accuser un joueur.
Pour voler des pierres, le joueur prend 2 des 5 cartes pierres précieuses placées au centre de la table et les place devant lui, ce sera son butin (il les pose par-dessus celles déjà volées s’il en a).
On remplace alors les 2 cartes volées par 2 nouvelles cartes de la pile du centre de la table.
Pour accuser un joueur, le joueur dont c’est le tour doit le dénoncer à la police en annonçant la couleur de la carte « identité » dont il pense que le joueur dispose.
Il faut avoir au moins 2 cartes pierres précieuses dans son butin pour pouvoir accuser un autre joueur.
Si l’accusation ne correspond pas à la couleur du joueur incriminé, la carte point d’interrogation placée devant celui-ci sera retournée pour montrer une croix rouge qui indique que la carte « identité » du joueur n’est pas de cette couleur.
Le joueur qui l’a accusé devra lui donner 2 cartes pierres précieuses de son propre butin.
Si l’accusation était fondée, le joueur accusé tourne sa carte « identité » face visible et tous les autres joueurs tournent leurs cartes d’interrogation de la couleur concernée devant eux du côté de la croix rouge.
Un joueur est démasqué dès qu’il est accusé et que c’est la bonne couleur, il doit alors donner 4 cartes pierres précieuses à son accusateur(ou le reste s’il en a moins de 4).
Un joueur est échappé dès que la dernière carte point d’interrogation est retourné, il ne peut alors plus être accusé.
Dès que le joueur a effectué une de ces deux actions, un autre joueur joue à son tour et choisit parmi ces deux choix.
La partie s’arrête quand soit les cartes pierres précieuses sont épuisées, soient tous les joueurs sont démasqués ou échappés.
Chaque joueur compte le nombre de pierres précieuses de la couleur de sa carte « identité » pour savoir le nombre de points qu’il a gagné.
Le joueur avec le plus de points gagne la partie.
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 06/09/2024
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Noli !
Dans Noli, construisons le port maritime le plus puissant à 4 joueurs pour 45 minutes pour être le meilleur mécène !
Dans Noli, on contrôle une ville maritime florissante du Moyen-Âge sous le patronage bienveillant de la puissante république de Gênes.
Cette communauté de pêcheurs baignée de soleil a une riche histoire d'indépendance, de commerce et de concurrence.
Chaque année, en septembre, afin de déterminer les droits de pêche pour la saison suivante, les gozzi (bateaux de pêche typiques de la Ligurie) des quatre quartiers de Burgu, Ciassa, Màina et Portellu organisent une régate le long d'un parcours de 1 600 mètres, sur des fractions de 400 mètres entre les bouées.
Non contentes de cette seule forme de compétition, les familles de marchands de chaque quartier rivalisent entre elles pour construire de hautes tours de briques rouges afin d'afficher leur richesse.
Leurs édifices à succès donnent à la ville de Noli son aspect distinctif, bien qu'aucune tour marchande ne puisse espérer égaler le fier château au sommet du Monte Ursino, dont la vigilance constante et les murs défensifs protègent Noli des raids des Sarrasins et des assauts des villes voisines jalouses !
Chaque partie suit une série de tours, au cours desquels les joueurs vont secrètement enchérir sur quatre actions en utilisant des pièces de monnaie. Le joueur qui fait l'offre la plus élevée pour chaque action gagne un bonus ou se rapproche de la victoire en construisant un étage de sa tour.
Entre chaque session d'enchères, les joueurs lancent frénétiquement des dés en temps réel pour simuler la célèbre Regata-dei-Reoni. Le gagnant de la course a le droit de pêcher aux meilleurs endroits, en piochant dans le meilleur jeu de cartes de poissons, tandis que les autres joueurs doivent piocher dans des jeux moins bons et contenant moins de poissons. Ces cartes peuvent également comporter des événements tels que "Les sarrasins attaquent !" et "Tempête !" qui bouleversent le jeu et font reculer les joueurs.
Si un joueur parvient à construire 6 étages de tour, ou à avoir le plus d'étages de tour à la fin de la partie, il gagne !
Bonne journée et bon jeu ;)
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Le 30/08/2024
Bonjour à toutes et à tous!
Aujourd’hui on va parler de Master Islands !
Soyez le premier à gagner la maximum d’îles pour devenir le Master Islands, de 2 à 4 joueurs pour 20 minutes dès 8 ans !
Dans Master Islands, nous sommes des corsaires qui devons nous emparer du maximum d’îles pour devenir le maître des îles !
On mélange les cartes îles puis on en distribue 3 à chaque joueur et on pose le reste face cachée en pioche au centre de la table.
On pose une première carte de la pioche face visible sur la table et chaque joueur choisit une couleur et place ses deux galions sur la carte de l’île face visible.
Un tour de jeu se fait en 3 phases. On commence par la phase de découverte.
On peut poser une carte île pour qu’elle soit adjacente à une carte où on a déjà un galion de notre couleur (mais pas en diagonale).
On peut ensuite déplacer un de ses galions d’une seule carte adjacente à la carte où il se trouve à la verticale ou l’horizontale.
Si la carte île posée par le joueur et de la même couleur qu’une des cartes où il a déjà un galion, le joueur peut reposer une autre carte île.
Si ce n’est pas le cas, il passe à la face de conquête.
Si le joueur a réalisé un alignement de cartes vertical, horizontal ou diagonal dont la somme est égale à 10, il peut les récupérer si elles ne comportent aucun pion galion, peu importe si elles se suivent ou non.
S’il ne peut pas récupérer d’alignement, le joueur passe à la phase de ravitaillement.
Le joueur pioche le nombre de cartes dont il a besoin pour remplir sa main de 3 cartes.
La partie s’arrête quand il n’y a plus de cartes ni dans la pioche, ni sur la table. On compte alors les points déjà acquis par les alignements d’îles de 10 points de chaque joueur.
Le joueur qui a le plus de points à la fin de la partie gagne.
S’il y a une égalité, c’est le joueur dont la somme des îles est plus élevée entre les deux joueurs à égalité qui l’emporte.
Jouez à Master Islands en mode coopératif avec une victoire dès 12 îles récupérées ou en mode compétitif plus intense avec le mode corsaire où un joueur joue contre tous les autres.
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 23/08/2024
Bonjour à toutes et à tous!
Aujourd’hui on va parler de Ninja Camp !
Qui sera le plus rapide et le plus rusé des élèves ?Seul le meilleur pourra devenir le disciple du Sensei Saru, de 2 à 4 joueurs pour 30 minutes dès 8 ans !
Dans Ninja camp, on tentera de remporter la meilleure note en récupérant des cartes Technique.
On donne à chaque joueur deux cartes Technique de départ et
quatre ninjas de même couleur, puis les cartes clan ninja qu’ils placent devant eux face visible.
On mélange ensuite les cartes techinque, piège et mur ensemble de façon aléatoire pour former un terrain d’entrainement :
-A 2 joueurs, un terrain de 8*6 cartes.
-A 3 ou 4 joueurs un terrain de 8*7 cartes.
Puis chaque joueur va successivement placer un de ses ninjas sur une carte technique de la grille jusqu’à que chaque joueur ait ses 3 ninjas placés sur des cartes techniques toutes différentes.
Le joueur actif choisit une des trois actions suivantes :
- Jouer une carte Technique de sa main, puis la placer dans sa pile de défausse.
- Activer le pouvoir de son Clan Ninja, puis retourner sa carte (utilisable uniquement une fois dans la partie).
- Passer son tour. Si un joueur ne peut pas jouer de cartes Technique ou utiliser le pouvoir de son Clan Ninja, il doit passer.
À moins que ce ne soit indiqué sur la carte, un joueur ne peut pas se déplacer en diagonale ; au travers, par-dessus ou finir son mouvement sur un espace vide, un mur ou un autre ninja.
Il ne peut pas non plus déplacer sur une même carte deux fois durant le même tour ou revenir sur sa case de départ.
Le joueur récupère la carte Technique ou la carte Piège sur laquelle se trouvait son ninja au début de son mouvement et l’ajoute à sa main. Cette étape crée des espaces vides dans le terrain d’entrainement au fur et à mesure de la partie.
Lorsque tous les joueurs ont passé, la partie est terminée.
Les joueurs récupèrent les cartes Technique occupées par leurs ninjas sur le terrain d’entrainement et les placent dans leur pile de défausse.
Chaque joueur additionne les notes des cartes Technique de leur main et de leur pile de défausse.
Le joueur avec la meilleure note est déclaré vainqueur et gagne la place très convoitée de disciple du Sensei Saru !
En cas d’égalité, le joueur qui a joué en dernier gagne.
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 16/08/2024
Bonjour à toutes et à tous!
Aujourd’hui on va parler de Space Bowls !
Qui placera le mieux ses objectifs de billes dans l’espace, de 2 à 8 joueurs pour 30 minutes dès 8 ans !
Dans Space Bowls, on va tenter de placer nos billes de façons optimales pour aligner nos planètes en fonction de nos objectifs.
Space Bowl est un jeu compétitif, simultané et sans tours de jeu.
Le plus rapidement possible, les joueurs doivent identifier une constellation habitable quelque part dans la galaxie à l’aide d’un schéma basé sur la position des planètes aux alentours, transmis par l’ordinateur de bord.
Ceux qui y parviennent sont récompensés en points de victoire.
Le jeu est divisé en une succession de manches.
Le Capitaine prend le disque Destination ainsi que les billes correspondant aux planètes affichées sur la carte Constellation visible au sommet de la pile Infini & au‑delà. Puis il lance tous ces éléments dans la boîte Ordinateur de bord.
Le disque Destination indique la carte Constellation valide où doit se rendre le vaisseau spatial durant cette manche.
Dès qu’a eu lieu le lancer dans la boîte Ordinateur de bord, tous les joueurs commencent immédiatement à chercher une destination valide parmi les cartes Constellation, c’est-à-dire répondant aux critères définis par l’ordinateur de bord
Lorsqu’un joueur pense avoir trouvé une carte Constellation valide, il crie « Go ! » et lève le doigt (pointé vers le ciel) puis commence à haute voix un décompte de dix secondes (« 10, 9, 8… ») pendant lequel les autres joueurs peuvent annoncer « Suivi ! » s’ils pensent également avoir trouvé une carte Constellation valide.
Si un joueur pense qu’il n’y a pas de destination correspondant à la configuration requise par la boîte Ordinateur de bord – même en utilisant le jeton Joker – il annonce « On va tous mourir ! » : il retourne alors devant lui le grand jeton Équipage face Bouton rouge visible, et commence un décompte de dix secondes (« 10, 9, 8… »).
Chaque joueur compte comme suit les points rapportés par la destination qu’il a proposée, et déplace son jeton Équipage d’autant de cases sur la piste des scores.
La partie prend fin dans deux cas :
soit lorsqu’au moins un joueur a atteint la dernière case
de la piste des scores (on termine la manche en cours),
soit lorsque la pile de cartes Infini & au-delà
est épuisée (au terme de 10 manches).
Le joueur ayant le plus de points au terme de la partie l’emporte.
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 09/08/2024
Bonjour à toutes et à tous!
Aujourd’hui on va parler de Angry Birds Space !
Qui arrivera à faire tomber les cochons et marquer le plus de points, dès 2 joueurs pour 15 minutes dès 4 ans !
Dans Angry Birds Space, on va essayer de faire tomber les cochons et les bouts de bois pour remporter le plus de points du tapis de jeu.
On installe le tapis de jeu où une zone est définit pour poser les morceaux de bois et le cochon dessus.
Le tapis est marqué de plusieurs zones de jeu avec des points en fonction des endroits où le cochon et les bouts de bois tombent.
On s’éloigne alors du tapis de quelques mètres pour viser la zone de jeu avec un des deux angry birds du jeu.
On vise ensuite le cochon, les morceaux de bois ou les zones de points qui nous intéressent en trois essais.
Si on n’atteint pas 1000 points lors d’une manche avec trois essais de tirs, on note les points du joueur.
On replace ensuite les éléments pour que le joueur suivant puisse essayer d’atteindre 1000 points lui aussi en 3 essais de tirs.
On gagne 100 points si le cochon tombe au sol et 50 points supplémentaires pour chaque morceau de bois tombé sur le tapis.
Les zones de jeux où tombent les cochons ou les bouts de points rapportent les points supplémentaires indiqués sur la zone.
Le premier joueur à 1000 points gagne la manche et le joueur avec le plus de points au bout de plusieurs manches gagne la partie.
Vous pouvez augmenter le niveau de difficulté en vous éloignant un peu plus de la zone de jeu ou avec des défis supplémentaires comme viser avec la main inverse de votre main habituelle ou encore le dos tourné, etc…
Il ne vous reste plus qu’à être imaginatif et laisser vos angry birds s’exprimer ! A vous de jouer et bonne partie !
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 02/08/2024
Bonjour à toutes et à tous!
Aujourd’hui on va parler de Cortex!
Qui recomposera son cerveau le plus vite en relevant les défis de logiques, de 2 à 6 joueurs pour 15 minutes dès 8 ans !
Dans Cortex soyez le premier à trouver la solution à quatre énigmes de logique différentes pour recomposer votre cerveau et gagner la partie !
On place les cartes épreuves en tas au centre de la table, puis on retourne la première face visible.
On cherchera alors à trouver le plus vite possible la réponse à l’énigme en mettant sa main sur la carte dès qu’on pense l’avoir trouvée.
On donne ensuite la réponse en montrant la carte et une fois vérifiée si la réponse est bonne le joueur gagne une carte qu’il place devant lui.
Chaque joueur ne peut disposer que de 4 cartes devant lui, il devra en défausser s’il en a plus ou échanger deux cartes identiques (même verso) contre un morceau de cerveau puzzle.
S’il s’est trompé, la carte est défaussée et on tourne une nouvelle carte défi pour débuter un nouveau challenge.
Les challenges sont composés de 8 types de défis différents :
-
L’orientation où on partira du point de départ et on se repérera pour arriver à l’endroit indiquée par les flèches.
-
La suite de couleur où on part de l’image entourée d’un cercle rouge puis on se fie à la couleur de fond de l’animal pour trouver l’animal suivant, puis le suivant, etc..
-
L’intrus où on doit trouver la forme différente parmi trois formes.
-
La fusioforme où l’on trouve quelles formes ont composées la forme principale.
-
Constellation où on trouve la constellation contenant le plus d’étoiles.
-
Coordination où on doit soit avec la main gauche (symbole bleu) soit la droite (symbole rouge) battre le signe entouré par un cercle rouge en shifumi.
-
Calcul où il faut donner le résultat du calcul en partant d’un chiffre en rouge.
-
Challenge olfactif où on frotte la carte face cachée et on essaye de trouver l’odeur qui se cache derrière. Seul le jouer qui a gagné la dernière carte réalise ce défis.
La partie s’arrête dès qu’un joueur a complété les 4 morceaux de son cerveau puzzle.
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 26/07/2024
Bonjour à toutes et à tous!
Aujourd’hui on va parler du jeu du doigt!
Tous ensemble, pointez un nombre de doigts en espérant deviner le nombre face caché, de 2 à 5 joueurs pour 10 minutes dès 8 ans !
Dans le jeu du doigt ne perdez pas les autres joueurs de vue pour voir qui pointera son doigt sur la carte !
On place une pioche de cartes bouton au centre de la table, les chiffres visibles.
On annonce ensuite un chiffre entre 0 et le nombre de doigts posés sur la carte, donc de 0 à 5 maximum.
Les joueurs choisissent alors immédiatement soit de lever leur doigt de la carte ou de le laisser posé sur la carte.
L’annonce est réussie si le nombre de doigts restants sur la carte correspond au chiffre annoncé par le joueur et on applique l’effet de la carte.
Le joueur qui a fait l’annonce gagne la carte et on révèle une autre carte de la pile en changeant le joueur qui annonce le chiffre.
Si l’annonce est ratée, on rejoue avec la même carte jusqu’à ce que l’annonce soit réussie.
Le bouton rouge permet de gagner la carte si l’annonce est réussie, le bouton voleur permet de voler une carte du même chiffre annoncé dans les tas des autres joueurs si elle est de même valeur.
La carte double bouton permet de placer un autre bouton, chiffre face visible, et de jouer pour gagner deux cartes à la fois.
Lorsqu’il ne reste qu’une carte et que la pioche est épuisée, la partie est terminée et chaque joueur compte le nombre de cartes qu’il a accumulé devant lui.
Le joueur avec le plus de cartes gagne la partie !
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 19/07/2024
Bonjour à toutes et à tous!
Aujourd’hui on va parler du Journal d’un dégonflé!
Soyez le premier à terminer les défis dans le temps imparti, de 2 à 6 joueurs de 20 à 40 minutes dès 8 ans !
A vos marques, prêts… Dépêchez-vous !
Greg et ses amis vous lancent des défis plus rapides et plus drôles les uns que les autres !
Le jeu « Journal d’un dégonflé ; challenge 10 secondes » inclut tout ce dont vous avez besoin pour dégonfler vos meilleurs amis.
Ce n’est pas que les défis soient difficiles (ok, certains le sont), mais vous aurez besoin de chance et de talent pour les réussir en moins de 10 secondes.
Il y a des défis de balles, de cubes, intellectuels et des défis qui vous rapprochent parfois littéralement de vos adversaires !
Avancez sur le plateau chaque fois que vous réussissez un défi. C’est bien plus drôle que de laisser les autres vous doubler !
Les choses se corseront lorsqu'avec les dés et la balle sur la tête, vous devrez vous agenouiller et nommer en même temps 8 professeurs, sortes de crème glacée ou races de chien.
Le plateau de jeu vous indique les actions que vous devez effectuer et si vous progressez vite, votre vie ne sera pas celle d'un dégonflé, mais bien d'un glorieux vainqueur.
Il y a 3 catégories de défis : solo, catégories et deux joueurs. Serez-vous le champion ou le dégonflé ?
Choisissez l'un des six personnages pour vous déplacer, placez-le au départ, et que la course commence ! Les joueurs lancent le dé à tour de rôle et se déplacent sur le plateau de jeu, en relevant les défis qui se présentent.
À chaque tour, les joueurs tirent une carte de défi et déterminent s'ils vont accepter le défi ou le passer au joueur suivant. Les défis peuvent être solo, par catégorie ou à deux joueurs. Réussissez une carte pour avancer comme indiqué, mais échouez et vous devrez reculer d'une case.
Les quatre dernières cases du plateau de jeu sont des cases "non". À votre tour, au lieu de lancer le dé, vous prenez une carte de défi et vous relevez le défi.
Vous ne pouvez cette fois-ci pas le refuser.
Le premier joueur qui achève sa course gagne !
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 12/07/2024
Bonjour à toutes et à tous!
Aujourd’hui on va parler de Géants stupides !
Soyez le premier géant à grimper sur la montagne pour attraper 7 étoiles et gagner la partie, de 3 à 6 joueurs pour 30 minutes dès 7 ans !
Dans Géants stupides, courons après les étoiles pour devenir le meilleur géant !
Le premier joueur fait 2 actions. Prier l’Ancêtre et prend un rocher libre sans rien dessus pour le déplacer soit sur une case au sol (jamais dans l’eau), soit sur un autre rocher libre ou occupé uniquement par la Tête de l’Ancêtre.
Pour finir, il doit prendre la Tête de l’Ancêtre et la poser sur le rocher déplacé ! Grimper sur la montagne pour sauter et attraper des étoiles !
Dès le tour suivant, chacun a d’abord 2 actions gratuites, à répartir librement : prier l’Ancêtre, puis se déplacer OU l’inverse OU prier deux fois (pour bouger 2 rochers) OU déplacer deux fois son géant.
Ensuite, il peut arrêter son tour OU… pousser encore un cri ! Un autre géant (n’importe lequel) lance alors le gros dé d’opposition : Tant que le géant reçoit des fleurs, il peut continuer !
À chaque nouveau cri, c’est le gros dé d’opposition qui sera lancé...
En bref, le tour d’un géant s’arrête quand le joueur le décide OU… quand il reçoit un nonos ou une carcasse dans sa face OU encore… quand il a attrapé des étoiles OU quand il a perdu une baston.
À l’issue de ces 2 actions, un géant peut arrêter son tour OU... montrer sa niaque et pousser un cri d’effort de géant ! Alerté par ce cri, un autre géant (n’importe lequel) lance le petit dé d’opposition.
Ensuite, il décide de nouveau s’il arrête son tour OU… pousse un autre cri d’effort !
Un autre géant (n’importe lequel) lance alors le dé d’opposition moyen.
Il déplace son géant sur une case voisine : au sol ou sur un rocher situé maximum 1 niveau plus haut.
Les déplacements de géants ne se font jamais en diagonale !
En sautant ! Un géant qui dépense une action pour se déplacer sur une case voisine située plus bas de 2, 3 ou 4 rochers, effectue un saut. Il attrape respectivement 2, 3 ou 4 étoiles et avance son petit cube sur le plateau de score ! Son tour est fini.
Descendre d’1 seul rocher n’est pas sauter, cela s’appelle marcher pour un géant et son tour continue…
La chute d’un géant (coup de carcasse, défaite à la baston) ne permet jamais d’attraper des étoiles.
Si un géant saute de 5 rochers (la hauteur max) il n’attrape pas d’étoiles, mais entre dans la légende !
La partie est alors immédiatement terminée, les autres géants se lèvent et applaudissent sa victoire par KO !
S’il n’y a pas de victoire par KO alors le premier géant qui décroche 7 étoiles gagne la partie !
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 05/07/2024
Bonjour à toutes et à tous!
Aujourd’hui on va parler de Flip Hop !
Réalisez le break dance des escargots le plus vite possible, de 2 à 4 joueurs pour 15 minutes dès 6 ans !
Dans Flip Hop, recomposez la danse des escargots dans le bon ordre avant les autres joueurs pour gagner la carte de break dance.
On retourne une carte « objectifs » pour la placer face visible sur la table.
Le but est alors d’être le premier à reconstituer la composition des neuf escargots dans l’ordre et l’orientation de la carte « objectif » avec ses cartes devant soi.
Le premier joueur qui réussit gagne la carte « objectif », si bien sûr il ne se trompe.
S’il se trompe, il obtient un gage tel que jouer à une seule main, faire un tour sur soi même quand on change de place deux cartes ou encore applaudir à chaque fois qu’un partenaire active son gage, etc…
Si un joueur obtient 2 cartes « Objectif », ses adversaires peuvent lui imposer un gage permanent de leur choix.
Pour la variante compétitive, lorsqu’un joueur a reconstitué un objectif et qu’il a posé sa main au milieu de la table, si l’agencement des escargots de ce joueur ne correspond pas à la carte « Objectif », le joueur reçoit une pénalité à la place d’un gage.
Il prend alors la carte « Objectif » et la place face cachée devant lui. Si un joueur reçoit 2 pénalités, il est exclu de la partie.
Pour la variante enfant, lorsque vous jouez avec des plus jeunes, permettez-leur de jouer sans l’orientation de la carte.
Pour un jeune enfant, faites-le jouer en solo.
Lorsqu’il pensera avoir la solution, contrôlez pour voir s’il gagne la carte. Après 3 points marqués, il gagne la partie.
Le premier joueur qui remporte trois cartes « objectifs » gagne la partie !
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 28/06/2024
Bonjour à toutes et à tous!
Aujourd’hui on va parler d’Into the Blue !
Plongez à la recherche de précieuses ressources, de 2 à 5 joueurs pour 20 minutes dès 8 ans !
Dans Into the blue, explorez les profondeurs et récoltez des biens précieux, mais attention vous n’êtes pas le seul à vouloir vous emparer de ces merveilles immergées…
À son tour, le joueur actif lance les 6 dés dans le couvercle de la boite. Parmi ces 6 dés, il peut choisir de relancer les dés de son choix, et ce à deux reprises maximum. Il place les dés qu’il souhaite conserver devant lui, et relance les autres dés dans le couvercle de la boite.
À la fin de ses trois lancers, le résultat ne peut plus être modifié.
Si le joueur conserve certains dés après le premier lancer, il peut tout à fait choisir de relancer n’importe lesquels de ces dés lors du troisième lancer.
Le joueur arrange ensuite ses dés, du plus petit au plus grand. Seuls les dés formant une séquence ininterrompue de chiffres commençant par 1 (1, 2, 3, etc.) sont pris en compte.
Le résultat final forme une séquence ininterrompue de chiffres commençant par 1. S’il manque un chiffre dans la séquence, tous les dés ayant une valeur supérieure sont perdus.
Le joueur doit ensuite choisir n’importe quel chiffre de la séquence validée et placer sur le palier correspondant du plateau de jeu autant de ses pions Coquillage que de dés affichant ce chiffre.
Durant la partie, chaque joueur établit ainsi sa présence sur chaque palier de plongée en y empilant ses pions Coquillage.
Si le résultat final d’un joueur ne comporte pas de 1, les 6 dés sont perdus. Son tour s’achève et c’est au prochain joueur de jouer.
Si le résultat final d’un joueur contient une séquence ininterrompue de chiffres de 1 à 5 ainsi qu’un symbole coffre, il a effectué une plongée parfaite. Il ne place alors aucun pion Coquillage sur le plateau, mais choisit aléatoirement un des jetons Coffre en bas du plateau de jeu. Ceux-ci peuvent avoir différentes valeurs (5, 6, 6, 7 et 8), et le joueur garde secret la valeur du coffre qu’il a remporté. Il rejoue ensuite immédiatement un nouveau tour.
Précision : lorsque vous effectuez une plongée parfaite, vous devez récupérer un jeton Coffre. Vous ne pouvez pas choisir d’y renoncer pour placer un pion Coquillage sur le plateau
La fin de partie est déclenchée si soit un joueur pose son dernier pion Coquillage sur le plateau ou si un joueur parvient à remporter le dernier jeton Coffre (en réalisant une plongée
parfaite) et dans ce cas uniquement, les autres joueurs ne disposent pas d’un dernier tour et la partie s’achève instantanément.
Le joueur ayant placé le plus de pions Coquillage sur un palier remporte le jeton Trésor Principal du palier. Le 2ème joueur ayant le plus de pions Coquillage sur le même palier remporte le jeton Trésor Secondaire. Procédez ainsi pour chaque palier de plongée.
Plusieurs joueurs peuvent être à égalité sur un même palier. Dans ce cas-là, le joueur ayant le plus de pions sur le palier immédiatement au-dessus remporte le jeton disputé par l’égalité correspondant.
Si l’égalité se poursuit, continuez de procéder de cette façon avec le palier du dessus, jusqu’au palier 1 si nécessaire.
Si les joueurs à égalité ont le même nombre de pions Coquillage jusqu’au palier 1 inclus, c’est le joueur avec le plus de pions Coquillage non utilisés qui remporte le palier.
Au cas où les joueurs ne parviennent toujours pas à se départager, le joueur ayant joué son dernier tour en premier remporte l’égalité.
Le joueur avec le plus de points remporte la partie !
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 21/06/2024
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de A toute vitesse !
Classez les différents objets et animaux par ordre de vitesse, de 10 à 30 minutes de 2 à 8 joueurs !
Dans A toute vitesse, placer les cartes au bon endroit, nous évitera de piocher des cartes en malus.
On pose toutes les cartes dans une pile face cachée sur la table, puis on place une première carte au centre de la table.
Un joueur tire alors une première carte et fait deviner sa vitesse aux autres joueurs en montrant toute la carte sauf la vitesse qu’il cache avec ses doigts.
Le joueur interrogé par le premier joueur a trois possibilités de placements de la carte sur la speed line :
-
A gauche, s’il pense que la carte est moins rapide qu’une des cartes déjà présentes sur la table.
-
A droite, s’il pense que la carte est plus rapide qu’une autre carte face visible.
-
Au dessus, s’il pense que la carte est aussi rapide qu’une des cartes déjà présente sur la table.
S’il ne s’est pas trompé, la carte reste sur la Speed line, mais si ce n’était pas bon, il prend la carte en malus et la pose devant lui face visible.
Au fur et à mesure que l’on joue, la Speed line va s’agrandir et le placement des cartes sera plus difficile à effectuer.
Dès qu’il y a12 cartes alignées, le joueur qui vient de poser la douzième retire la première et dernière carte de la Speed line et le jeu continue.
La partie s’arrête dès qu’on récupère 3 cartes malus à 4 joueurs et 5 à 2 et 3 joueurs.
La partie continue avec les joueurs restants jusqu’à ce qu’il y ait un gagnant.
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 14/06/2024
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Cross Fire !
Ne vous laissez pas prendre dans des tirs croisés, de 5 à 10 joueurs pour 5 à 10 minutes dès 14 ans!
Dans Cross Fire, on jouera à rôles cachés soit les protecteurs de VIP soit les exécuteurs de VIP, mais aussi des objectifs personnels.
En mode Cross Fire, les joueurs forment deux équipes, la bleue et la rouge. L’équipe rouge doit atteindre les VIP et la bleue empêcher les VIP d’être touchés.
Après avoir regardé les cartes des différents personnages, on prend connaissance de son rôle dans la partie et ses spécificités.
Puis on mélange à nouveau les cartes pour les distribuer au joueur suivant qui fera de même.
On devra alors clamer un rôle avec la carte posée devant soit face cachée, en essayant de cacher son vrai rôle pour atteindre son objectif.
En discutant avec les autres joueurs, sur les rôles qu’on essaye de déduire avec le brassage des cartes antérieur et leur parole, on essaye de déterminer quel est le rôle des autres joueurs.
Pour clamer un autre rôle, on change le sens de sa carte. On ne peut pas montrer sa carte face visible aux autres joueurs, mais on peut très bien clamer être d’un rôle qui n’est pas le notre pour atteindre nos objectifs.
Puis, au bout de 3 minutes de discussion et de bluff, au décompte de 3, on pointe son doigt sur un autre joueur.
Le doigt toujours pointé sur un autre joueur, le meneur de jeu annonce :
-
Si vous n’êtes pas armé, baissé votre doigt.
-
Les agents, révélez votre carte rôle.
-
Si vous avez été visé par un agent, baissé votre arme et révélez votre carte rôle.
-
VIP révélez vos cartes rôles. Etes vous visés ?
Oui : l’équipe rouge gagne ; Non : l’équipe bleu gagne.
Certaines cartes ont des conditions de victoire ou défaite et sont annoncés à ce moment.
Avec le mode Sniper, le sniper tentera de tuer les assassins en plaçant ses cartes tirs de sniper avant le temps imparti. A la fin de la manche, les joueurs visés par un tir de sniper sont abattus et révèlent leurs cartes de rôles.
Si tous les assassins sont tués, l’équipe bleue gagne ; mais si le sniper abat un VIP ou un civil, l’équipe rouge gagne.
Si aucune équipe n’a gagné à ce stade, les assassins non abattus révèlent leurs cartes rôles, on décompte à nouveau à 3 jusqu’à la résolution finale.
Pour gagner à Crossfire, laissez-vous guider par votre instinct.
Votre première piste est le rôle que les joueurs disent avoir. Si trop de joueurs ont le même rôle, il y a forcément quelqu’un qui ment…
Votre deuxième piste est l’observation des cartes avant le début de la partie. Avez-vous vu les mêmes cartes que ce qu’ont annoncés les autres joueurs ?
Peut-être avez-vous trouvé des alliés… Chaque information est très utile, à vous de recoller les morceaux de ces bribes d’informations.
Alors qui ment ? Qui dit la vérité ? Qui doit cacher son identité? Qui semble chercher la vérité ? Qui semble évasif ou trop bavard ?
On additionne les points de chaque manche et c’est le joueur qui a le plus de points qui remporte la partie.
Serez-vous pris entre deux feux ?
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 07/06/2024
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de 8 bit box !
3,2,1, prêts, feu, partez pour une course olympique déchainée, entre autre, de 40 minutes de 4 à 6 joueurs dès 8 ans !
Dans 8 bit box, on joue à Pixoid, Outspeed et Stadium ! Battez les fantômes, gagnez la course et faites vos preuves aux jeux !
Et aujourd’hui, on va parler de Stadium et de ses 10 épreuves en équipe pour remporter la victoire sur les autres athlètes.
Les meilleurs athlètes des Blue Starz et des Red Sunz sont attendus sur la piste d’athlétisme !
Vous vous êtes entraîné toute votre vie pour cet événement. À vous de montrer ce que vous valez, mais gardez en tête que vous serez plus fort en équipe.
Gérez au mieux vos efforts durant toutes les épreuves pour que votre nation resplendisse en remportant un maximum de médailles !
Grâce à votre manette, décidez de la quantité d’Énergie que vous souhaitez dépenser dans l’Épreuve en cours.
Chaque Épreuve étant différente, il vous faudra être sur la même longueur d’onde que vos partenaires d’Équipe pour être capable de tenir la distance, et remporter ainsi un maximum de Médailles à l’issue de 10 Épreuves.
Chaque type de Médaille rapporte un certain nombre de points.
Les tuiles Épreuve sont de trois types : les tuiles Épreuve standard, les tuiles Épreuve repos et les tuiles Épreuve finale.
Lorsque les Épreuves sont mises en place, elles forment une piste d’athlétisme.
Lors de cette phase, le premier joueur révèle la prochaine tuile encore face cachée selon le sens de déroulement de la partie.
Lors de cette phase, jouez l’Épreuve en cours comme indiqué par les explications lues par le premier joueur.
Vous n’êtes jamais autorisé à programmer sur votre manette un chiffre supérieur à la quantité d’ restant sur votre piste d’Énergie. Vous pouvez toujours programmer 0. Le cube sur votre piste d’Énergie ne peut jamais aller au-delà de 30 ou en deçà de 0.
Si l’Épreuve vous autorise à communiquer avec les autres joueurs, tous les joueurs autour de la table doivent être en mesure de vous entendre. Vous ne pouvez jamais montrer votre manette aux autres joueurs avant que l’Épreuve vous demande de la révéler.
Alors qui gagnera après les épreuves suivantes : cyclisme sur piste, équitation, golf, gymnastique par équipe, relais 4X100m, haltérophilie, saut à la perche, tir à l’arc, saut à la perche, 100 mètres, beach volley, escrime, rugby, taekwendo et la finale, le basketball.
Lorsque l’Épreuve prend fin, attribuez la ou les Médailles correspondantes comme décrit dans l’explication de chaque Épreuve.
La partie s’arrête lorsque la Médaille de la 10e Épreuve a été attribuée. Chaque Équipe fait le total de ses points de victoire.
L’Équipe ayant le plus de points de victoire à la fin de la partie remporte la victoire.
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 31/05/2024
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Take gem all!
Dans Take gem all, trouvez le meilleur mot pour 20 minutes, dès 8 ans et de 2 à 10 joueurs pour gagner le plus de gemmes possibles !
Dans Take Gem All, emparez-vous d’un maximum de pierres précieuses en étant le joueur le plus rapide à donner une réponse correspondant au thème joué et commençant par l’une des quatre lettres en jeu !
Mais attention, méfiez-vous des cartes pièges qui pourraient vous ralentir et des diamants qui risqueraient de bouleverser le cours du jeu...
Une fois le thème connu, les joueurs doivent être les plus rapides à trouver une réponse en lien avec ce thème et dont la première lettre commence par l'une des 4 lettres proposées par les Pierres précieuses.
Le premier joueur à donner une bonne réponse remporte la Pierre précieuse de la lettre utilisée :
- Les émeraude (vert) valent 1 point
- Les saphirs (bleu) valent 2 points
- Les rubis (rouge) valent 3 points
- Les diamants (gris) permettent de voler une pierre à un autre joueur.
Il y en a 4 sortes de cartes pièges, bambou, carat’strophe, pierre maudite et diamond fever qui permettent les autres joueurs de jouer, de remplacer les pierres précieuses, de devoir défausser une pierre et d’utiliser les lettres suivants les lettres sorties pour créer des mots.
La partie prend fin une fois que toutes les cartes Thème ont été jouées. Les joueurs comptent leurs points et le joueur en ayant le plus l'emporte. En cas d'égalité, les joueurs ex aequo s'affrontent dans une ultime manche.
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 24/05/2024
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Penny Papers!
Dans Penny Papers, partez à l’aventure de 30 minutes, dès 8 ans et de 1 à 4 joueurs sans oublier les piments pour marquer le plus grand score !
L’aventure est face à nous avec cette série de petits jeux stratégiques.
On lance les 3 dés et le résultat est commun pour tous les joueurs, qui inscrivent le chemin qu’ils souhaitent parcourir pour obtenir des objectifs.
On avance ensuite au cœur de l’aventure de manière plus approfondie pour compléter notre grille de façon à marquer le plus de points possibles.
Tous les joueurs écrivent des nombres dans leur grille de manière optimale pour obtenir le plus de points de victoire.
Mettez à l'épreuve votre capacité à gérer l'espace et utilisez judicieusement les effets spéciaux des dés.
Oh, et ne manquez pas une occasion de chambouler les grilles de vos adversaires lorsque des dangers apparaissent !
Influez sur les grilles des autres joueurs avec votre lancée de dés et adaptez vous aux différents résultats pour gagner cette aventure !
Le nombre de joueurs est illimité puisque tout le monde joue en même temps !
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 17/05/2024
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Chili Dice!
Dans Chili Dice, créez des combos de dés pour 30 minutes, dès 8 ans et de 1 à 4 joueurs sans oublier les piments pour marquer le plus grand score !
Dans Chili Dice, vous pouvez lancer les dés autant de fois que vous le souhaitez au cours d'un tour pour essayer de maximiser votre score.
Mais vous n'avez que trente lancers de dés au maximum sur toute la partie, alors faites attention lorsque vous tentez votre chance !
Chili Dice comprend un jeu de six dés à six faces, avec une face sur chaque dé ayant des pépins rouges au lieu de blancs, avec un 1 rouge sur un dé, un 2 rouge sur un autre, et ainsi de suite.
Lors d'un tour, vous lancez tous les dés, mettez de côté les dés de votre choix et faites pivoter n'importe quel dé rouge face du côté de votre choix (ou laissez-les tels quels).
Vous pouvez relancer les dés restants et répéter le processus, en notant chaque lancer sur la feuille de score.
Lorsque vous vous arrêtez, vous marquez les dés dans l'un des dix champs de la feuille de score, en marquant pour les nombres 1 à 6 (le dé rouge doublant votre score, s'il est présent) ; une quinte ; dés rouges; ensembles; et tout ce que vous avez devant vous.
Si vous remplissez les dix champs avant de maximiser vos lancers, vous recevez 5 points pour chaque lancer inutilisé.
Celui qui marque le plus de points gagne !
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 10/05/2024
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Oceanos!
Dans Oceanos, incarnez un capitaine d’expédition de 15 à 20 minutes, dès 8 ans et de 2 à 4 joueurs collectionnez des espèces animales étonnantes !
Tout au long du jeu, le joueur compose son expédition sous marine en disposant ses cartes explorations sur trois lignes superposées.
Chaque capitaine choisit une carte expédition et les passe aux autres capitaines qui font de même.
Les cartes explorations plusieurs éléments qui permettent de marquer des points ou d’améliorer son sous-marin.
Chaque sous marin est composé de cinq éléments qui s’améliorent en suivant les niveaux : un propulseur, un moteur, un cockpit, un aquarium et un sas de plongée.
Les cartes explorations représentent les découvertes des expéditions qui sont soient positifs (animaux, coraux, trésors), soient négatifs (yeux de kraken) ou d’améliorations (les bases et les cristaux).
Le jeu se joue en 3 manches de chez tours. Chaque joueur choisir une couleur et assemble son sous marin avec les pièces du niveau, puis après avoir placés les jetons scaphandriers et carburant, on tire aléatoirement un jeton kraken pour les 3 tailles.
On distribue les cartes expéditions de la manche, puis chaque joueur reçoit une carte exploration par périscope possédé. On choisit une carte exploration à jouer face cachée devant soi, puis les joueurs les placent de gauche en droite sur la même ligne.
On aura une ligne de carte exploration par manche. Les jetons carburants permettent de garder une carte face cachée pour la conserver.
Le jeton scaphandrier permet sur une carte avec un trésor de récupérer les trésors s’y trouvant et tous ceux des cartes sous lesquelles ils se trouvent à la remontée.
Pour améliorer son sous marin, les cristaux posés avant la base détermineront son niveau à la fin de la manche.
Vous gagnez des points en fonction des animaux collectés, des propulseurs des sous marins.
Puis on décompte les points du Kraken par un jeton. C’est le joueur qui en a le plus sur ses cartes qui perd les points associés au jeton du niveau en cours.
A la fin de la partie, le joueur qui a le plus de points de victoire est le vainqueur.
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 03/05/2024
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Sans queue ni tête!
Posez vos caméléons de 15 à 20 minutes, dès 8 ans et de 2 à 4 joueurs pour gagnez la partie!
Vous devez reconstruire les caméléons sur la table pièce par pièce et essayer de ne pas être de la couleur avec le plus de points sur aucun d'entre eux.
À la fin d'un tour, le joueur dont la couleur a le plus de points sur un caméléon marquera ces points.
Les joueurs peuvent marquer sur plusieurs caméléons à la fois.
Dès qu'un joueur atteint 32 points, la partie est terminée et le joueur avec le moins de points gagne.
Une partie complète se déroule en plusieurs tours, un tour est composé de 6 tours, un tour est composé de 3 phases
1.Choisir des cartes Chaque joueur sélectionne secrètement la carte qu'il souhaite jouer et la pose face cachée sur la table.
2. Lancer les dés Lorsque chaque joueur a une carte face cachée devant lui, chacun lance son dé. Le joueur avec le score le plus bas commence. En cas d'égalité, les joueurs à égalité relancent leurs dés jusqu'à ce qu'un gagnant en ressorte.
3. Carte à jouer Le premier joueur révèle sa carte et la joue. Puis, en commençant par le joueur à sa gauche, les autres joueurs font de même à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.
Une fois la construction d'un caméléon commencée, vous devez terminer sa construction en plaçant des cartes dessus dans le sens des aiguilles d'une montre.
Lorsque tous les joueurs ont joué, commencez le tour suivant en recommençant à la phase 1.
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 26/04/2024
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Santo Domingo!
Posez vos marchandises et actions de 20 à 30 minutes, dès 8 ans et de 2 à 6 joueurs pour gagnez le maximum de points de vie!
Dans Santo Domingo, vous devez essayer de faire le meilleur usage possible de vos 8 cartes Action.
À chaque manche, les joueurs choisissent simultanément une carte Action.
Les cartes sont ensuite résolues par ordre croissant. Il faudra donc estimer le mieux possible quelle carte vos adversaires vont choisir.
En fonction des cartes jouées, vous obtiendrez des points de victoire (PV) (cartes 1, 2 et 6) ou des marchandises (cartes 3, 4 et 5).
Le Marchand (carte 7) vous permettra alors d‘échanger vos marchandises contre des PV. Le Mendiant (carte 8) vous permettra de reprendre vos cartes en main.
La partie se termine lorsqu‘un joueur obtient 30 PV. À la fin de cette manche, le joueur qui a le plus de PV gagne la partie.
Une partie de Santo Domingo se déroule sur plusieurs manches. Chaque manche est décomposée en trois phases :
-
Réapprovisionner
Avancez tous les marqueurs du plateau de jeu d‘un nombre de cases dépendant du nombre de joueurs.
2. Jouer une carte Action
Chaque joueur choisit une ou plusieurs cartes Action à jouer pour cette manche : 2 cartes lors d’une partie à 2 ou 3 joueurs et 1 carte lors d’une partie à 4, 5 ou 6 joueurs.
Vous trouverez un rappel du nombre de cartes à jouer dans les coins supérieurs du plateau de jeu. La ou les cartes sont placées face cachée devant les joueurs.
Lorsque tous les joueurs sont prêts, toutes les cartes sont révélées simultanément.
-
Résoudre les cartes Action
-
L’effet de chacune des cartes est ensuite appliqué dans l’ordre croissant des valeurs de cartes (en commençant par le Capitaine, s’il a été joué). Les effets de cartes Action identiques sont appliqués en même temps (il n’y a pas d’ordre de jeu).
Les cartes jouées restent visibles jusqu’à la fin de la manche; elles ne seront défaussées face cachée qu’une fois toutes les cartes résolues.
Tous les joueurs disposent des mêmes 8 cartes actions : Capitaine, Amiral, Gouverneur, Frégate, Galion, Douanier, Marchand et Mendiants.
En fonction des cartes, on recevra des points vie ou des marchandises. Ceux-ci peuvent faire monter ou descendre notre curseur de points de vie.
Les joueurs n’ayant pas joué de Mendiant lors de cette manche défaussent à présent les cartes jouées dans une défausse personnelle, face cachée.
Au fil des manches, ces joueurs auront de moins en moins de cartes à jouer, jusqu’à ce qu’ils jouent un Mendiant qui leur permettra de reprendre leurs cartes en main.
Les marqueurs du plateau de jeu restent où ils sont pour la manche suivante.
Si personne n’a atteint 30 PV ou plus, une nouvelle manche commence.
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 19/04/2024
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Yum Yum Island!
Nourrissez les animaux à l’aveugle mais guidé en 20 minutes, dès 6 ans et de 2 à 5 joueurs pour gagnez des points!
L'île Yum Yum est peuplée d'animaux affamés, des animaux que vous et vos camarades joueurs devez nourrir avant que le géant de l'île puisse vous prendre de la nourriture et remplir son propre ventre en premier.
Dans le jeu Yum Yum Island, les joueurs incarnent des pélicans essayant de nourrir les animaux de l'île.
Chaque animal est représenté par une découpe en carton comportant un deuxième niveau surélevé pour identifier la gueule de l'animal.
À l’intérieur de la bouche se trouvent deux chiffres – un vert et un rouge – qui indiquent la quantité de nourriture végétarienne et à base de viande dont l’animal a besoin pour être rassasié.
À leur tour, un joueur lance d'abord le dé pour déterminer le niveau de difficulté de ce tour, puis il met le bandeau sur les yeux pour ne pas voir l'aire de jeu.
Le joueur récupère une certaine quantité de nourriture dans la réserve (qui contient un mélange de jetons rouges et verts), tend la main et essaie de placer la nourriture dans la gueule d'un animal.
Toute nourriture qui tombe ou ne correspond pas aux besoins de l'animal est placée dans le tractus intestinal du géant.
Le lancer de dé peut permettre aux autres joueurs de donner des conseils (« Bougez à gauche ! Retirez votre main ! ») ou permettre au joueur de récupérer un peu de nourriture ou de recevoir de l'aide pendant le tour.
Les yeux bandés, laissez-vous guider par les autres joueurs pour nourrir les animaux et donner le nombre d’aliments correspondants à chaque tour.
Mais attention, si on se trompe et que l’estomac du géant est rempli avant que tous les animaux des différentes îles soient nourris, c’est le géant qui gagne et tous les joueurs ont perdus !
A vous les îles gourmandes ! Miam, miam !
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 12/04/2024
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Rainforest!
Réarrangez les espèces de la jungle de 20 à 30 minutes, dès 8 ans et de 2 à 4 joueurs pour recréer un berceau de diversité!
Dans Rainforest, agencez harmonieusement votre jungle avec les différents types de végétation et réintroduisez les espèces animales emblématiques de la région pour aider à leur préservation.
À son tour, le joueur effectue deux actions obligatoires dans l’ordre :
1 Prendre la première tuile Jungle d’une pile puis tous les jetons Espèce d’une seule couleur ou d’un seul type de la même zone.
2 Répartir les jetons Espèce récupérés sur ses tuiles Jungle en
attente dans sa zone vierge puis valider celles qui sont complétées en les déplaçant dans sa jungle.
Le joueur choisit l’une des 5 zones sur le plateau et effectue ces deux étapes dans l’ordre :
Il prend la première tuile Jungle de la pile et peut, soit la placer dans l’un des emplacements de sa zone vierge, soit la replacer sous la pile s’il ne veut pas la prendre ou s’il a déjà 3 tuiles dans sa zone vierge.
Puis il doit prendre tous les jetons Espèce d’une seule couleur ou d’un seul type de son choix dans cette même zone. L’animal totem attribué à chaque joueur en début de partie lui rapportera plus de points.
Le joueur qui récupère le dernier jeton Espèce d’une zone peut échanger immédiatement l’un de ses jetons Espèce récupérés pendant ce tour ou de sa réserve avec n’importe quel jeton Espèce du plateau central.
Si le joueur réalise une zone de 3 ou 4 tuiles de la même couleur connectées et que les deux jetons Zone Protégée de la couleur sont disponibles pour la partie, le joueur peut récupérer immédiatement le jeton de 3 ou 4 tuiles.
Un joueur ne peut avoir qu’un jeton Zone Protégée par couleur.
Le joueur place le jeton Zone Protégée sur l’une des tuiles de son choix de la zone connectée en question.
Si le joueur réunit dans sa jungle les 5 couleurs, il récupère le jeton Équilibre et le place sur la tuile de la 5ème couleur. Un joueur ne peut avoir qu’un seul jeton Équilibre.
Si un joueur possède plus de jetons Espèce qu’il ne peut en stocker dans sa réserve (limitée à 2), il doit défausser l’excédent dans le sac.
Il gère sa réserve comme il le souhaite : il peut défausser des jetons réservés aux tours précédents pour en stocker des nouveaux récoltés ce tour-ci.
Lorsqu’un joueur valide sa 9ème tuile Jungle, il déclenche la fin de la partie. Les joueurs terminent le tour de table jusqu’à revenir au joueur qui a le jeton Jumelles, pour que chacun ait joué le même nombre de tours. Ils passent ensuite au décompte des points.
Chaque tuile Jungle validée dans la jungle rapporte le nombre de points indiqués sur celle-ci, les jetons Espèce totem, zone protégée et les jetons équilibres rajoutent ou multiplient les points supplémentaires.
Le joueur qui a obtenu le plus de points remporte la partie. En cas d’égalité, les joueurs partagent la victoire.
Parviendrez-vous à faire de votre jungle un berceau de la diversité ?
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 05/04/2024
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Captain’s War!
Partez à la recherche des trésors de 30 à 45 minutes, dès 12 ans et de 1 à 6 joueurs pour marquer le plus de points possibles!
Dans le jeu Captain's War, vous incarnez des capitaines pirates en quête de réputation.
Accumulez des ressources et de l’or et parez-vous d’attributs dignes d’une légende des 7 mers ! Améliorez votre embarcation et attaquez vos rivaux afin de les affaiblir avant la bataille finale.
Le pirate le plus réputé en fin de partie sera déclaré vainqueur !
Le jeu se déroule en 3 temps :
1. ROLL : JETEZ LES DÉS !
Le joueur actif lance les dés, en écarte 1, puis tout le monde choisit deux résultats pour se développer.
2. WRITE : ÉCRIVEZ !
Une fois vos Ressources et vos Pièces d’Or récupérés, dépensez-les pour les Attributs d’un capitaine ou une nouvelle Embarcation. Et n’oubliez pas de recruter des Pirates dans votre équipage !
3. ATTACK : ATTAQUEZ VOS ADVERSAIRES !
À la fin du tour, lorsque tous les pirates ont fait leurs choix de Ressources, leurs acquisitions et leurs avancées, la joueuse ou le joueur actif peut déclencher un abordage.
À vous de trouver l’équilibre et de ne pas tomber dans les pièges des bluffeurs !
LES MODES AVENTURE ET EXPERT.
La boîte de Captains’ War vous permet de jouer une aventure pour 2 à 6 joueurs ! Pour cela, il faudra ouvrir le paquet scellé et suivre les instructions.
Grâce à ce paquet, vos choix de jeu et votre situation auront des conséquences sur la suite de l’aventure. Au fil de cette dernière, vous apprendrez à utiliser les modules supplémentaires (Faits d’armes et Arsenal) qui se trouvent dans les enveloppes scellées noires. Ces modules s’ajouteront à votre feuille principale pour vous offrir de nouvelles sensations de jeu.
De quoi proposer une belle rejouabilité et un mode expert aux joueuses et joueurs ayant écumé le mode de jeu classique !
LE MODE SOLO.
La boîte de Captains’ War vous permettra de jouer en mode solo ! Ce mode de jeu exige le recours aux 4 cartes Capitaines légendaires disponibles dans le paquet scellé présent dans la boîte.
Affrontez-les seul afin d’inscrire votre nom dans la légende pirate !
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 29/03/2024
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Costa Ruana!
Engrangez les trésors avec vos tribus de 20 à 60 minutes, dès 8 ans et de 2 à 6 joueurs pour marquer le plus de points possibles!
À Costa Ruana, vous êtes un chef de tribu. Envoyez vos indigènes sur les îles voisines pour mettre la main sur plus de trésors de pirates que vos rivaux.
Si vous devenez chaman, vos décisions affectent les événements, donc vos rivaux tenteront de vous influencer par des moyens justes ou grossiers...
Votre objectif est de marquer le plus de points en ayant des trésors dans votre cabane et des indigènes dans votre réserve à la fin du cinquième tour.
Les trésors sont la clé : à chaque tour, vous en récupérez un sur chaque île sur laquelle votre tribu est majoritaire (ou minoritaire, si d'autres tribus y sont à égalité).
Les cartes vous permettent de déplacer des trésors, de placer des indigènes sur des îles, de les ramener chez vous ou de les déplacer entre les îles.
À chaque tour, tout le monde joue une carte face visible devant n’importe quel joueur (y compris lui-même), suivie d'une autre carte face cachée (également devant n'importe qui).
Enfin, vous pouvez placer un natif sur n'importe quelle carte jouée, même une carte cachée jouée par un adversaire, si vous êtes très audacieux ! — pour copier son effet par vous-même.
L'arrière-plan de chaque carte est de quatre couleurs, mais à chaque tour, seules les cartes de deux couleurs seront résolues, affectant les joueurs devant lesquels elles sont jouées.
Le chaman détermine ces couleurs en retournant l'une des deux cartes de condition. Si vous êtes le chaman, utilisez votre pouvoir au mieux ; sinon, essayez de deviner les autres ou d'influencer le chaman.
Mémorisez le nombre de trésors dans les cabanes des autres joueurs et gérez soigneusement vos indigènes : quelques points peuvent faire la différence !
Intrigantes, doubles devinettes et bluff : bienvenue à Costa Ruana !
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 22/03/2024
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de l’Epreuve des Temples!
Vous serez mis à l’épreuve de 30 à 60 minutes, dès 14 ans et de 2 à 4 joueurs pour devenir le meilleur aventurier !
Le jeu propose de relever un défi à base de choix de placement et de capacité d’adaptation.
Les situations du jeu amèneront très souvent les joueurs à devoir répondre à cette question :
« Vaut-il mieux que je me place à tel endroit pour accumuler des ressources ou vaut-il mieux me positionner ici pour empêcher le développement des autres joueurs ?
« De même, les décisions prises par les autres joueurs peuvent contrarier votre stratégie du tour et vous obliger à en improviser une nouvelle à la volée.
En cours de jeu, les joueurs accumulent des Cubes de pouvoir qui vont leur permettre de débloquer des sorts dans leur Grimoire ; certains apportent des bonus immédiats, d’autres sont plus orientés sur le long terme.
Là encore, c’est une affaire de choix et cet aspect « personnalisation » permet d’opter pour plusieurs stratégies de jeu.
Comme souvent dans les jeux développés par Emperor S4, l’épreuve des Temples offre un jeu aux mécanismes simples à apprendre mais qui offrent une expérience de jeu riche et propice aux rebondissements !
Le jeu fonctionne sur un principe d’accumulation de Points de Victoire : en fin de partie, le joueur en ayant récolté le plus gagne.
Une partie complète se déroule en 5 tours maximum mais peut se terminer plus tôt en fonction des actions des joueurs !
Faites attention aux actions des autres car certains pourraient vouloir clôturer la partie plus vite que vous ne souhaitez !
En résumé, l’épreuve des Temples propose, dans un emballage de règles simples et une esthétique intéressante, un jeu mêlant réflexion, planification et adaptation et à la moindre décision (de placement ou de développement) à des conséquences.
A découvrir et à savourer !
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 15/03/2024
Bonjour à toutes et à tous !
Ajourd’hui on va parler du Royaume des Sables!
A vous de bâtir vos oasis de 20 à 40 minutes, dès 16 ans et de 3 à 6 joueurs et régénérer la magie du royaume des sables !
Le Royaume des Sables, une réalité parallèle source de la magie, est en train de mourir.
Après des milliers d’années d’utilisation excessive, la magie a presque disparu.
Face au péril, la reine de Ragusa s’est lancée dans une quête pour sauver son foyer, voyageant vers le Royaume des Sables.
Avec le royaume en péril, le temps se plie et la réalité change de manière incontrôlable dans le monde physique.
En tant que magicien royal, vous devez agir rapidement pour l’aider à stabiliser et régénérer la magie.
Pendant qu'elle voyage dans l'avion en réveillant le pouvoir des glyphes, vous, en tant que magicien royal, devez agir rapidement pour assembler ces glyphes et stabiliser la magie afin de reconstruire le royaume des sables.
Qui aidera la reine à sauver Raguse et à devenir le héros du royaume de sable ?
Un mode solo est possible.
Le jeu dispose d’un mode simple pour l’initiation et la prise en main facile et rapide de ses mécanismes.
Un mode avancé, incluant l’utilisation de pouvoirs spéciaux, ajoute en profondeur tactique et en rejouabilité.
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 08/03/2024
Bonjour à toutes et à tous !
Ajourd’hui on va parler de l’œil d’Itzamna !
Suivez les traces des grands explorateurs pour 90 à 120 minutes de 1 à 4 joueurs au cœur du temple !
Jonathan Eaton, milliardaire et propriétaire de Vestigium Industries, combine diriger la plus grande entreprise du monde avec des aventures dans des temples et des labyrinthes.
Il laisse tout le monde perplexe lorsqu'il annonce sa retraite.
Et encore plus lorsqu'il explique comment il choisira son successeur : tel un Willy Wonka des temps modernes, il vous met au défi, vous et vos amis, de participer au concours du siècle. Le gagnant recevra toutes les actions Vestigium et sera la personne la plus riche du monde.
Êtes-vous partant ?
Rendez-vous dans votre House of Treasures et partez à la visite du légendaire temple d’Itzamna, un dieu maya avec de grands pouvoirs.
Cherchez votre chemin dans le temple et trouvez le joyau que représente l’œil d’Itzamna.
Vous avez terminé la quête ? Rendez-vous pour de nouvelles aventures pour rejouer à votre jeu sur le site indiqué sur la boite de jeu.
Bonne journée et bon jeu ;)
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Le 01/03/2024
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Baf!
Héros valeureux, de 3 à 5 joueurs pour 20 minutes, bafez les monstres pour gagner!
Dans Baf, les joueurs sont des aventuriers se précipitant à travers un donjon périlleux pour extirper le mal, gagner des pièces et améliorer leurs capacités en cours de route. Après trois niveaux (avec trois tours de monstres dans chaque niveau), ils affrontent le Dungeon Lord et le Dragon.
Chaque joueur a deux héros, un pour sa main droite et un pour sa main gauche.
Les joueurs révèlent simultanément deux cartes de donjon chacun et mettent rapidement la main sur les cartes qu'ils veulent que leurs héros combattent.
Si vous gagnez, vous revendiquez la carte comme butin ou équipement qui augmente les capacités de votre héros.
Les cartes d'équipement sont placées en partie sous votre carte de héros, avec le symbole de capacité qui ressort.
De cette façon, les quatre différents types de capacités – Mêlée, À distance, Magique et Furtif – sont construits dans une direction chacun, à partir de votre héros.
Pour les monstres particulièrement forts, vos héros peuvent combiner leur pouvoir en frappant le monstre avec vos deux mains.
Chaque joueur contrôle 2 courageux héros qui ont rejoint un groupe d'aventuriers.
Ils partent ensemble explorer un dangereux donjon sur 3 étages.
A chaque manche révélez les monstres du tour puis donnez leurs vite des baffes pour vous en débarrasser et les dépouiller de leurs pouvoirs et trésors.
Mais ne vous trompez pas de main car chacune représente un héros avec ses forces et ses faiblesses !
Il se pourrait bien que ce soit le monstre qui vous mette une claque !
Bonne journée et bon jeu ;)
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Le 23/02/2024
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Gold Up!
Moussaillons, de 2 à 10 joueurs pour 15 minutes, trouvez les trésors!
Dans Gold Up, vous êtes un pirate dont l'objectif est d'amasser un maximum de pièces d'or.
Ces trésors sont enfermés dans des coffres qu'il vous faudra ouvrir avec les bonnes clés.
La couleur de chaque coffre indique la couleur de la clé qui permet de l'ouvrir.
Soyez le plus malin en utilisant vos clés au bon moment pour récupérer les plus gros coffres ou volez le butin des autres pirates à l'aide des cartes spéciales !
Mais attention, voler un pirate est un jeu dangereux et sa vengeance pourrait être terrible...
Récupérez une des 7 séries de coffres en utilisant les bonnes clés.
Utilisez la clé Joker pour ouvrir n'importe quel coffre.
Volez les clés de vos adversaires à l'aide de la carte Voleur de Clés.
Volez les coffres de vos adversaires à l'aide de la carte Voleur de Coffres.
Disposez les coffres en 3,2,1,2,3 sur la table puis distribuez 5 cartes clés à chaque joueur.
Récupérez les coffres d’une des 7 séries en utilisant les clés de couleurs correspondantes ou des clés joker qui remplacent n’importe quelle couleur.
Dérobez les clés ou coffres d’autres pirates grâce aux cartes spéciales, mais faites attention à ne pas vous en faire voler en retour.
Une fois qu’il n’y a plus de coffres au centre de la table, on compte les valeurs des points de chaque coffre gagné par les joueurs.
Celui qui a la plus grande valeur de pièces d’or gagne la partie.
A l’abordage moussaillons !
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 16/02/2024
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Patatrap Quest!
Partez en quête, de 2 à 4 joueurs pour 10 minutes, et trouvez les objets pour vaincre les big boss!
Depuis fort, fort longtemps, le château de Patatrap est régulièrement envahi par toutes sortes de créatures menaçantes et plus ou moins maléfiques.
C'est ainsi que l'ordre des intrépides fut créé, regroupant tous les aventuriers et aventurières de la région prêts à défendre le château de Patatrap et sa fabuleuse Tour aux 1000 miroirs !
À son tour, chaque joueur doit déplacer son pion Personnage sur les trappes du plateau de jeu. Utilisez les miroirs pour voir le contenu des trappes.
L'objectif ?
Récupérez les équipements utiles pour aller combattre le Grand Méchant final !
Le premier joueur qui parvient à lui asséner trois coups remporte la partie. Mais attention aux trappes piégées, il faudra se se souvenir de leur emplacement...
Enfin, sauf si le lutin, le fantôme ou encore le voleur décident de s'en mêler et de mettre le bazar.
Un véritable dungeon crawler pour les enfants ! Inclus 5 aventures différentes rejouables à l'infini.
Oserez-vous affronter Sheuloub l'araignée, Michel le loup-garou, Elvys le vampire, Smok le dragon ou encore Babakazoo le roi maudit ?
Pour gagner Patatrap Quest, vous devez être le premier joueur à réussir à attaquer trois fois le "Big Bad" dans le château.
Le château est constitué d'un mur de miroirs entourant un pilier central. Lors d'un tour, lancez les dés, puis déplacez-vous d'une distance égale à la face du dé ou à la somme des faces du dé.
Lorsque vous atterrissez sur une case du château, votre personnage abaisse un levier et tout ce qui est représenté sous ce levier est alors visible dans le miroir.
Parfois, vous devez récupérer du matériel, parfois vous devez échanger des planches, et parfois vous faites autre chose.
Lorsque vous avez le bon équipement et que vous pouvez accéder à l'escalier jusqu'au sommet du pilier, vous pouvez affronter le Big Bad.
Piochez le jeton le plus haut de sa pile, puis regardez-le en secret. Si vous pouvez défausser l'objet représenté, vous récupérez ce jeton ; sinon, vous êtes éjecté du château et devez recommencer à emménager.
Le premier joueur à collecter trois jetons gagne.
Patatrap Quest comprend cinq Big Bads, chacun avec sa propre pile de jetons.
Bonne journée et bon jeu ;)
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Le 09/02/2024
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Team Team! Ensemble, de 2 à 6 joueurs pour 10 à 20 minutes, trouvez quel animal est à quelle place!
Comme vous pouvez le deviner d'après son nom, dans Team Team, vous jouez en équipe, chaque équipe étant composée d'un orateur et d'un constructeur.
Chaque constructeur a un ensemble de cinq tuiles, les tuiles comportant cinq formes, cinq couleurs et cinq animaux ; les tuiles de chaque équipe ont une disposition différente de ces caractéristiques.
Chaque constructeur pose ses tuiles dans une rangée devant lui, et il souhaite disposer ces tuiles selon un schéma connu uniquement de l'orateur, le schéma étant le même pour toutes les équipes.
Au début d'un tour, l'un des haut-parleurs révèle une carte son, comme "Woof!" ou "Bong !", puis ils placent une carte de modèle sur un écran qui n'est visible que par les haut-parleurs.
Le motif peut être de 3 à 5 animaux d'affilée, de 3 à 5 formes d'affilée ou de 3 à 5 couleurs d'affilée. Le jeu commence alors. Chaque constructeur commence par placer un doigt sur deux tuiles différentes, puis son interlocuteur :
Faites le son une fois - Bong ! - si le constructeur doit doigter différentes tuiles.
Faites le son deux fois - Bong ! Bof ! — si le constructeur doit échanger les tuiles à doigts.
Faites le son trois fois - Bong ! Bof ! Bof ! — si toutes les tuiles sont disposées correctement.
À ce stade, le constructeur gifle la tuile multicolore au centre de la table.
Si la disposition des tuiles de cette équipe est correcte - et avec seulement 3-4 tuiles représentées sur une carte modèle, les tuiles doivent être dans le bon ordre et adjacentes les unes aux autres - alors ils réclament la carte modèle comme un point.
S'ils sont incorrects, chaque autre équipe marque un point.
La première équipe à marquer 3 points gagne.
Bonne journée et bon jeu ;)
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Le 02/02/2024
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Desserts parfaits!
A vos desserts, de 2 à 5 joueurs pour 25 minutes, pour effectuer des commandes parfaites!
C'est une Soirée Desserts !
Les invités sont là, et ils sont affamés !
Servez-leur leurs sucreries favorites dans ce délicieux jeu de distribution de desserts.
Devenez le meilleur serveur de la soirée en vous assurant que tous les invités obtiennent leurs Desserts Parfaits !
Les invités sont là, et ils ont faim, alors essaie d'être le meilleur serveur de ce café en t'assurant que tous les invités reçoivent leur desserts parfaits !
Dans ce jeu de cartes, chaque joueur commence avec une main de trois cartes dessert tandis que trois cartes invités sont placées au centre de la table ; chaque carte de dessert montre 1 à 3 goûts qu'elle satisfait, comme le chocolat, les fruits ou la pâtisserie, tandis que les cartes d'invités montrent ce dont ils ont envie ainsi que ce qu'ils refusent de manger.
À tour de rôle, vous piochez une carte dessert, ajoutez une carte invité à la table depuis la pioche, puis effectuez l'une des trois actions suivantes :
-
Servir (et réclamer) un ou deux convives en défaussant une ou plusieurs cartes dessert pour leur donner ce qu'ils veulent (tout en évitant ce qu'ils ne veulent pas) ; si vous donnez à un invité son article préféré, vous recevez un pourboire avec une carte de dessert supplémentaire.
-
Piochez une autre carte dessert.
-
Déposez autant de cartes de dessert que vous le souhaitez, puis piochez autant de cartes du paquet.
À la fin de votre tour, défaussez les invités de la table afin qu'un seul invité de chaque "costume" attende encore d'être servi - mais l'invité qui se dirige vers la porte (en haut de la pile de défausse) peut toujours être réclamé par n'importe quel serveur.
Si à tout moment vous avez servi trois invités du même costume ou cinq invités de costumes différents, alors vous avez gagné !
Desserts parfaits comprend des variantes de jeu qui vous permettent de voler des invités à un autre serveur en envoyant plus de bonbons, de forcer les autres serveurs à abandonner chacun un invité et d'organiser une fête surprise pour réclamer un invité hors tour.
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 26/01/2024
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Chimère!
Créez vos chimères, de 2 à 5 joueurs pour 30 minutes à 45 minutes, et marquez le plus de points !
Dans Chimère, chaque joueur incarne un magicien à la cour d'un Roi qui a décidé de confier son Royaume au meilleur Magicien de la Cour.
Chaque magicien a maintenant la tâche de convaincre le roi qu'il est le meilleur magicien de la cour.
Pour ce faire, ils organisent un grand tournoi de magie avec diverses compétitions.
Pour chaque concours, les joueurs doivent fabriquer une créature fabuleuse composée d'un mélange de trois vrais animaux.
Ces chimères s'affrontent ensuite dans diverses épreuves pour déterminer le meilleur magicien.
Les créatures à trois ingrédients sont créées simultanément par tous les joueurs piochant parmi les trois paquets de créatures devant eux, plaçant les cartes face cachée sur l'une des quatre zones de concours devant eux.
Une fois que les joueurs ont choisi leurs trois créatures ingrédients pour chacun des quatre concours ,ils peuvent échanger des pièces de créature ingrédients entre leurs quatre différents tuiles de concours.
Les concours peuvent inclure la lutte dans la boue, la créature la plus drôle, la bataille du premier sang, la course de sacs de pommes de terre et la plus jolie créature.
Seuls quatre sont choisis parmi le jeu de concours disponibles, et seuls les joueurs en première et deuxième place dans chaque concours reçoivent des points.
Le premier joueur à compléter ses sélections pour les quatre concours peut déclarer qu'il a terminé, mettant un délai de 30 secondes pour que tous les autres joueurs complètent leurs choix.
Le vote a lieu entre les joueurs pour voir qui a la meilleure créature présentée dans chaque concours.
Trois tours sont joués avec les étapes susmentionnées, les cartes de créature et de concours étant rebattues et redessinées.
Chaque tour dure environ 10 à 15 minutes, pour un total de 30 à 45 minutes par match.
1- Recherchez les natures d'animaux les plus aptes aux concours.
2- Fusionnez vos animaux pour créer vos chimères.
3- Optimisez vos créations pour remporter un maximum de concours.
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 19/01/2024
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Pantacle!
Allumez les 5 feux, de 3 à 5 joueurs pour 45 à 60 minutes, grâce à vos adeptes !
Incarnez un sorcier et soyez le premier à allumer les 5 feux du Pantacle !
Chaque joueur doit réunir suffisamment de ressources (Influence (cubes), Adeptes (meeples), Pouvoirs (jetons)) pour allumer une à une les flammes du PANTACLE.
Ces ressources ne peuvent être obtenues qu'en demandant des faveurs aux Gardiens du PANTACLE.
Il existe 7 types de faveurs qui fournissent soit des ressources, soit des pouvoirs dont les effets faciliteront votre progression. Attention cependant !
Si un autre joueur a le bon jeu de cartes en main, il peut contrer votre demande et vous soudoyer la faveur.
Pour allumer une flamme sur le PANTACLE, les joueurs doivent régulièrement sacrifier des ressources accumulées.
Plus les joueurs progressent, plus le PANTACLE résiste et plus le jeu devient complexe.
En effet, un joueur qui allume une flamme reçoit une récompense (ressource, pouvoir) mais aussi une malédiction, malgré le sacrifice de ressources.
Pour cela sollicitez les gardiens de Pantacle qui vous apporteront les pouvoirs, l’influence et les adeptes nécessaires.
Mais prenez garde à vos adversaires car, si l’un d’eux a la bonne combinaison de cartes en main, il pourra vous contrecarrer et vous voler le bénéfice offert par les gardiens.
Les Gardiens peuvent suspendre une malédiction pendant un certain temps, mais les autres joueurs les laisseront-ils ?
1. Sollicitez les Gardiens du Pantacle pour acquérir de l’influence, des pouvoirs ou des adeptes que vous placerez sur votre plateau joueur.
2. Lorsque vous aurez assez d’adeptes, de pouvoir et d’influence, sacrifiez-les pour allumer l’une de vos flammes sur le Pantacle.
3. La difficulté augmente pour chaque flamme allumée : vous recevrez une malédiction que vous pourrez annuler en sollicitant les Gardiens ou en répondant à ses critères.
4. Prenez garde à vos adversaires. Si ils ont la bonne combinaison de cartes, ils pourront vous contrer lors de votre appel aux Gardiens et vous voler le bénéfice de votre sollicitation.
Le premier joueur à allumer 5 feux gagne la partie !
Bonne journée et bon jeu ;)
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Le 12/01/2024
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Evil High Priest!
Recrutez dans l'univers lovecraftien, de 2 à 5 joueurs pour 40 à 90 minutesn et remportez le plus de points de victoire!
Evil High Priest est un jeu de placement d'ouvriers dans lequel les joueurs incarnent des prêtres d'une entité lovecraftienne. Tous les joueurs vénèrent le même Great Old One, mais ils ne sont absolument pas des alliés.
Lorsqu'ils réveilleront leur Grand Ancien, il décidera lequel d'entre eux est le meilleur (sur la base des PV) et nommera ce prêtre, et ce prêtre uniquement, pour être le Grand Prêtre, qui gagne.
Le jeu contient des cartes, des jetons en carton et plusieurs plateaux différents - chaque joueur a un sanctuaire intérieur, plus un plateau de prêtre pour gérer sa secte.
De plus, il existe un conseil municipal, représentant le pays de Lovecraft; un plateau rituel, représentant des sorts magiques ; et un plateau culte, représentant le Grand Ancien que vous cherchez à libérer.
Le jeu se déroule en phases d'action. Les joueurs déplacent à tour de rôle leurs cultistes pour activer divers sites sur les différents tableaux, rassemblant des ressources, invoquant des monstres, brisant des signes d'anciens et lançant des raids d'enquêteurs (qui attaquent tous les joueurs).
Lorsque tous les joueurs sont à court de cultistes, la phase d'action se termine et les joueurs récupèrent leurs cultistes, libérant les sites du plateau pour la prochaine phase d'action.
La victoire est déterminée lorsque le dernier Signe des Anciens bloquant votre Grand Ancien est brisé, et à ce stade, tout le monde totalise des points.
Différentes ressources valent des montants différents, mais les plus précieux sont les Signes des Anciens.
Le moteur du jeu est le besoin du joueur de recruter plus de cultistes et de rassembler plus de ressources, en équilibre avec son besoin de briser les Signes des Anciens et de se protéger contre les raids meurtriers des enquêteurs.
Inhabituel parmi les jeux de placement de travailleurs, le plateau culte peut être échangé entre les jeux, pour une expérience différente.
Le plateau culte de Cthulhu ne joue pas de la même manière que le plateau culte Black Goat, et ils nécessitent des tactiques et une planification différentes.
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 05/01/2024
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de La chasse aux monstres!
Pars à la chasse aux monstres, de 1 à 6 joueurs dès 10 munites, en trouvant ce qui les effraie!
La chasse aux monstres est un jeu de mémoire coopératif pour les joueurs de 3 à 7 ans.
Dans le jeu, des monstres sortent de sous le lit et tentent de l'entourer.
Chaque monstre n'a peur que d'un jouet qui le bannira au placard parmi les dix disponibles à trouver.
Si les joueurs réussissent à envoyer tous les monstres dans le placard avant de pouvoir refermer le cercle autour du lit, ils gagnent ! Sinon, les monstres sont déclarés vainqueurs.
En termes de jeu, des cartes face cachée sont placées sur la table avec des tuiles puis placées autour de ces cartes.
Pour commencer, une carte est révélée qui représente un monstre et le jouet dont il a peur.
Dans l'ordre du tour, chaque joueur doit maintenant trouver le jouet qui effraie ce monstre, le jouet étant caché dans les tuiles face cachée.
Si les joueurs font trois erreurs lors de la recherche de ce jouet, un nouveau monstre apparaît avec un jouet différent nécessaire pour l'effrayer.
Une fois tous les monstres sortis, vous n'avez que trois chances de gagner en vous débarrassant de tous les monstres.
Les règles proposent différents niveaux de difficulté pour s'adapter à l'expérience et/ou à la maturité du joueur, comme une tuile qui mélange les autres tuiles et une tuile qui fait instantanément apparaître un nouveau monstre.
Bonne journée et bon jeu ;)
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Le 29/12/2023
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Story cubes! Aiguisez votre esprit et imagination, de 1 à 12 joueurs dès 20 minutes, en créant des histoires originales!
Story Cubes est un jeu où on dispose de 9 dés pour créer des histoires.
54 images qui permettent de créer des histoires différentes à chaque partie.
On peut jouer soit simultanément et créer une histoire tous ensemble ou choisir de lancer chacun son tour les dés et créer une histoire avec les 9 images du tour.
Avec les 9 cubes on peut générer 9 images aléatoires, puis les utiliser pour inventer une histoire qui commence par "Il était une fois..." et utiliser les 9 éléments dans le cadre du récit.
Que l’on joue seul ou à plusieurs, le jeu permet de développer et laisser exprimer sa créativité narrative.
On peut jouer le jeu comme un jeu d'improvisation où chaque joueur contribue à une partie de l'histoire, reprenant là où le dernier s'est arrêté.
On peut gagner des points de récompense pour la fluidité et l’originalité de création de l’histoire, l'inventivité, l'imagination, le drame et l'humour.
A vous de fixer vos critères de dotation de points en fonction de vos centres d’intérêts, aux critères plus ou moins sérieux, pour profiter du jeu comme vous le souhaitez.
Alors lancez-vous et laissez libre court à votre imagination pour passer un bon moment en famille ou entre amis.
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 22/12/2023
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler du Roi des seaux!
Utilisez vos cartes, de 2 à 6 joueurs dès 20 minutes, et soyez le dernier à voir encore des seaux!
Dans le roi des seaux, les joueurs déposent des ensembles de cartes d'animaux pour essayer de renverser les pyramides de seaux de tous les autres.
Les cartes en main peuvent être utilisées pour défendre vos propres seaux et attaquer ceux des autres - et si vous faites tomber un seau bas dans la pyramide de quelqu'un, vous risquez de provoquer une cascade qui en coûtera encore plus !
À chaque tour, le joueur actif joue des cartes ou perd des seaux ; le jeu se joue en tours avec un nouveau tour commençant après que quelqu'un ait perdu un ou plusieurs seaux.
Au début de chaque tour, le joueur actif choisit 1 à 3 cartes en main de la même couleur/animal, les pose face visible devant lui, annonce leur somme, puis pioche une carte à ajouter à sa main.
Chaque joueur suivant doit déposer 1 à 3 cartes de la même couleur que le joueur initial avec une somme plus élevée que celle annoncée précédemment ou bien perdre un seau.
Si le jeu fait le tour de la table jusqu'au premier joueur du tour, il peut ajouter 1 à 3 nouvelles cartes à celles précédemment jouées, puis annoncer la somme de toutes les cartes devant lui.
Lorsqu'un joueur ne peut pas ou choisit de ne pas défendre sa pyramide en jouant des cartes, il enlève un seau de cette couleur de carte de sa pyramide en le poussant, en l'effleurant ou en le piquant avec un seul doigt.
S'il n'a pas de seau de la couleur requise, il enlève un seau de son choix.
Ce joueur commence alors un nouveau tour après que tout le monde ait vidé ses cartes jouées.
Dans une partie à deux ou quatre joueurs, la partie se termine lorsqu'un joueur perd son dernier seau ; dans une partie à cinq ou six joueurs, un joueur qui perd son dernier seau est hors jeu et la partie se termine lorsque seuls trois joueurs ont encore des seaux en jeu.
Celui qui a le plus de seaux restants dans sa pyramide gagne.
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 15/12/2023
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Speed Color Team!
Mettez de la couleur dans vos défis, en équipe pour 10 minutes, en remplissant les objectifs!
Placez une ligne de cartes face non coloriées devant chaque équipe et les feutres au centre de la table dans la boîte du jeu.
En équipe, découvrez les cartes avec les couleurs à réaliser, mémorisez les, puis essayez de les reproduire tous ensemble.
Comment ? En coloriant les cartes en noir blanc de votre ligne avant les autres joueurs.
Prenez les feutres correspondant aux couleurs correspondant à celles dont vous avez besoin pour redonner des couleurs à la carte devant vous.
Et vu que se souvenir des couleurs et colorier est un jeu d’enfant, on rajoute une petite difficulté. ;)
On va rajouter des défis d’équipe dans un temps limité, sans oublier les feutres dont la couleur n’est indiquée nulle part !
Il va donc falloir communiquer sur les couleurs trouvées et se coordonner pour utiliser d’autres couleurs pendant qu’elles sont déjà utilisées soit par ses équipiers, soit par les joueurs de l’équipe adverse…
Qui saura allier challenge d’équipe et communication pour colorier les cartes de l’équipe le plus rapidement possible ?
On peut soit jouer avec une carte devant chaque équipe ou plusieurs pour pimenter le jeu. ;)
La première équipe qui a terminé de colorier les cartes qui se trouvent devant elle ou le plus grand nombre de cartes gagne la partie !
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 08/12/2023
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Bubblee Pop!
Alignez-les tous !
Dans Bubblee Pop, les joueurs s'affrontent pour sauver les Bubblees en alignant trois d'entre eux horizontalement ou verticalement.
Une fois alignés, les Bubblees donnent des points au joueur et déclenchent des pouvoirs spéciaux.
Si vous les empilez dans le mauvais sens, vous risquez de perdre la partie immédiatement.
Une fois que le plateau réversible est installé entre les deux joueurs, 3 Bubblees noirs prennent place sur chacune des planètes des joueurs.
C'est ensuite le Ciel qui est mis en place par l'installation standard de Bubblees colorés, de façon à ce que deux couleurs identiques ne soient pas adjacentes.
À vous d'éclater les Bubblees en les assemblant par couleur et par groupe de 3 ou plus via la pesanteur qui les fait tomber 2 par 2 sur votre planète.
Quand ça pète, des pouvoirs se déclenchent et des points de victoire se cumulent.
On remplit le ciel en piochant des Bubblees dans le sac. Le joueur actif pourra éventuellement intervertir 2 Bubblees adjacents dans le ciel avant d'en faire obligatoirement tomber 2, horizontalement ou verticalement adjacents.
Ces Bubblees, une fois qu'ils se sont posés, s'ils forment un alignement (pas de diagonale) de 3 ou plus de la même couleur, sont enlevés et placés dans la zone de score.
Ceci déclenche un pouvoir en fonction de la couleur, pouvoir qui reste optionnel :
-
Intervertir des bulles sur sa planète ou la planète adverse ;
-
Envoyer un Bubblee ou en faire tomber un du ciel chez son adversaire ;
-
Enfin, récupérer un Bubblee non-recouvert de sa planète et le placer dans sa zone de score.
-
Les Bubblees noirs, quant à eux, n'ont pas de pouvoirs. Enfin, les éventuels trous laissés par les éclatés sont comblés en faisant "tomber" les Bubblees du dessus.
Un mode solo est disponible où l'objectif est de vider la planète adverse qui commence dans un état de remplissage indiquée par le niveau choisi. Il y en a 20 de difficultés croissantes.
La seule différence dans les règles est qu'à la formation d'un amas de 3 Bubblees, vous pourrez choisir d'en envoyer un (voir 2 si la combinaison est de 4 Bubblees ou plus) dans la planète voisine en conservant la colonne d'origine avant de décider d'utiliser le pouvoir.
Les Bubblees noirs sont alors des obstacles qui peuvent être les seuls à rester sur la planète autrement vidée.
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 01/12/2023
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de 8 bit box!
Amoureux du jeu vidéo old-school, sortez vos tables basses !
8Bit Box est un coffret de 3 jeux de société, directement inspirés du rétrogaming pour environ 30 minutes et 3 à 6 joueurs.
Chaque plateau de jeu vous évoquera les plus grands noms du jeu vidéo des années 80, que vous aurez le bonheur de faire découvrir à vos proches pour d’incroyables moments entre amis ou en famille.
Avec ses 6 manettes, 8Bit Box vous permet en effet d’inviter jusqu’à 6 joueurs pour des parties frénétiques.
Elle contient tout le matériel de base, commun à l’ensemble de vos parties (pions, dés, jetons…).
Les 3 jeux inclus sont présentés individuellement, à la manière des cartouches de jeux d’antan.
Chacun contient le matériel spécifique nécessaire pour y jouer, qui complète celui de 8Bit Box.
Quant aux manettes, elles permettent à chaque joueur de planifier et d’effectuer ses actions de jeu, comme les déplacements de personnages ou de véhicules.
Tous ensembles, vous jouez donc sur une table à des jeux de société qui reprennent les grands thèmes du jeu vidéo.
C’est plus clair ?
Alors, n’attendez plus : débranchez les écrans, et ouvrez la 8Bit Box !
Au centre d’un circuit imprimé, Pixoid tente d’échapper aux Bugs qui veulent l’attraper.
Manettes en main, le joueur Pixoid et chaque joueur Bug se déplacent dans le circuit.
Pixoid doit survivre le plus longtemps possible sans être touché.
Les joueurs Bugs, quant à eux, doivent coordonner leurs déplacements pour capturer Pixoid.
Dans ce jeu asymétrique en mode « tous contre un », les joueurs incarnent chacun son tour le valeureux Pixoid.
Un hommage fun et jubilatoire à l’un des jeux vidéo les plus connus de la planète.
Pilotez au milieu des obstacles et sous les tirs des adversaires ! Grâce à votre manette, vous zigzaguez dans un canyon afin de franchir en premier la ligne d’arrivée.
Sachez vous placer judicieusement à chaque nouvelle tuile de parcours dévoilée, surveillez votre carburant, et ramassez le bonus adéquat au bon moment pour laisser vos concurrents dans la poussière !
Un grand classique de la course futuriste, plein d’adrénaline et de fun !
Dans ce jeu multi-épreuves, il faudra savoir gérer son énergie pour devenir le Dieu du stade.
Utilisez votre manette à bon escient pour doser votre effort, et sachez faire confiance à vos équipiers pour vous relayer si vous êtes à bout de souffle.
10 épreuves vous attendent : quelle équipe ramènera le plus de médailles ?
Stadium est une revisite des jeux de sport à l’ancienne, qui troque la frénésie de la manette contre un savoureux mélange de gestion, d’opportunisme tactique et d’esprit d’équipe.
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 24/11/2023
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Loops!
Embarquez pour un voyage de minimum 15 minutes de 2 à 10 joueurs pour un moment de haute voltige.
Installez-vous dans le cockpit et envolez-vous pour une aventure incontrôlée…
Dans LOOPS, les joueurs pilotent ensemble un même avion en contrôlant à tour de rôle son altitude et sa direction.
Gardez les bonnes cartes en main et piégez vos adversaires en changeant la direction ou l’assiette de l’avion.
Les joueurs posent, à tour de rôle, une carte altitude (ou plusieurs si elles sont identiques), en respectant 2 conditions :
- Une direction : vers la droite ou vers la gauche ; ce qui indique l’ordre dans lequel les joueurs situés autour de la table doivent jouer.
- Une assiette : positive ou négative ; ce qui indique si l’altitude de l’avion doit augmenter ou diminuer.
Lorsqu’un joueur ne peut poser aucune carte à son tour de jeu, il récupère l’ensemble des cartes posées sur la table.
Gardez les bonnes cartes en main pour ne jamais être bloqué.
Piégez vos adversaires en changeant la direction ou l’assiette de l’avion à l’aide des cartes spéciales.
Soyez le premier à ne plus avoir de carte pour gagner la partie.
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 17/11/2023
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler du jeu de l’oie!
Un bon classique, de 2 à 6 joueurs et environ 20 minutes, pour tomber sur les bonnes cases. A vos oies !
Le jeu de l'oie est un jeu de société de parcours où l'on déplace des pions en fonction des résultats de deux dés.
Traditionnellement , ce jeu de hasard pur comprend 63 cases disposées en spirale enroulée vers l'intérieur et comportant un certain nombre de pièges.
Le but est d'arriver le premier à la dernière case.
La règle de base est intangible. Le jeu se joue avec 2 dés. Un premier coup décide de celui qui va commencer.
L'oie signale les cases fastes disposées de 9 en 9.
Nul ne peut s'arrêter sur ces cases bénéfiques et on double alors le jet.
Qui fait 9 au premier jet, ira au 26 s'il l'a fait par 6 et 3, ou au 53 s'il l'a fait par 4 et 5.
Qui tombe à 6, où il y a un pont, ira à 12.
Qui tombe à 19, où il y a un hôtel, se repose quand chacun joue 2 fois.
Qui tombe à 31, où il y a un puits attend qu'on le relève.
Qui tombe à 42, où il y a un labyrinthe retourne à 304.
Qui tombe à 52, où il y a une prison attend qu'on le relève.
Qui tombe à 58, où il y a la mort, recommence.
Le premier arrivé à 63, dans le jardin de l'oie, gagne la partie.
À condition de tomber juste, sinon il retourne en arrière, sur autant de cases qu'il lui reste à parcourir.
Si un joueur tombe sur une case déjà occupée par un autre joueur il renvoie ce dernier à la case d'où il est parti.
Il ne peut y avoir qu'un joueur par case.
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 10/11/2023
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Battle Gum!
Pas le temps de buller ! De 2 à 4 joueurs et environ 15 minutes, défaussez toutes vos cartes, mais attention aux pièges !
Nous sommes ici dans un jeu de défausse où il faudra être le premier à ne plus avoir de cartes en main.
Tout commence par l'habituelle distribution qui va se répartir en trois parts.
Trois cartes dans la main des joueurs, trois cartes posées devant eux faces cachées et trois autres faces visibles.
En début de partie, les joueurs pourront librement échanger entre leur main et les cartes visibles.
Pour entamer un pli, un joueur peut poser jusqu'à trois cartes à la condition que celles-ci soient de même valeur.
Les joueurs suivants devront poser une ou des cartes de valeurs égales ou supérieures à celles déjà posées.
Si d'aventure un joueur ne peut plus poser de cartes répondant à cette règle, il ramasse toutes les cartes déjà jouées qu'il ajoute à sa main.
Un joueur qui a joué repioche pour avoir à nouveau trois cartes en main.
Quand la pioche est épuisée, on attaque les cartes posées devant soi.
Dans le paquet de 54 cartes, 22 disposent de pouvoirs spéciaux. Le 1 par exemple peut aussi se poser un 13 (la plus forte carte).
Le 8 fera sauter le tour du suivant, etc.
Les règles sont proposées avec des variantes qui font disparaître le tas joué sous certaines conditions.
Bonne journée et bon jeu ;)
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Le 03/11/2023
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Witty Pong!
Ping, Pong, Ting, Tong ! Il se passe quelque chose de très étrange dans la jungle pour 2 à 8 joueurs et environ 15 minutes.
Dans Witty Pong, la table de ping-pong est recréée en posant quatre cartes dans un carré 2x2, un jeton balle étant placé sur l'une des cartes.
À son tour, un joueur retourne une carte et la place sur l'une des trois cartes non couvertes par la boule. Deux situations peuvent se produire :
• Si la carte représente une balle quelque part dans l'illustration, le joueur doit déplacer le jeton balle vers une nouvelle carte. S'il dit quelque chose ou hésite trop longtemps, il perd l'un des trois jetons banane avec lesquels il a commencé la partie.
• Si la carte n'a pas de bille dessus, le joueur doit prononcer le mot "approprié", le mot étant déterminé par les lettres et les couleurs des trois cartes découvertes. Le mot commence par "P" ou "T" selon la lettre qui s'affiche le plus fréquemment, et se termine par "ong" ou "ing" selon que plus de palettes bleues ou rouges sont affichées. S'il dit le mauvais mot ou prend trop de temps, il perd une banane.
Perdez toutes vos bananes et vous êtes hors jeu. Le dernier joueur debout gagne.
Le jeu comprend des règles avancées qui changent ce qu'il faut dire si la même lettre ou la même couleur se trouve sur les trois palettes ; des règles supplémentaires permettent un jeu compétitif dans lequel les joueurs peuvent se voler des bananes s'ils disent le bon mot en premier.
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 27/10/2023
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Chapito!
Vivez 15 minutes de pur équilibre pour 2 à 4 joueurs !
Intégrez le cirque et devenez le meilleur accrobate pour gagner !
Le cirque Chapito est de retour en ville avec un spectacle acrobatique à couper le souffle !
Empilez les blocs de personnages les uns sur les autres en
essayant de reproduire l’une des figures indiquées par vos cartes.
Gardez bien l’équilibre pour ne pas faire tomber le spectacle entier !
Placer les 3 tuiles Podium au centre de la table en les écartant d’environ 10 centimètres.
Placer les 9 blocs Personnage autour des tuiles Podium. Mélanger les cartes et en distribuer 4 à chaque joueur.
Chacun essaie de reproduire sur un podium l’une des figures imposées par les cartes qu’il a en main.
Soit on choisit un bloc Personnage qui n’est pas encore en jeu sur une tuile Podium pour le placer au-dessus de n’importe quel bloc (ou pile de blocs) déjà enjeu, ou sur une tuile Podium vide.
Soit on déplace un bloc ou une pile de blocs déjà en jeu au-dessus d’un autre bloc (ou pile de blocs), ou sur une tuile Podium vide.
Quand un joueur déplace plusieurs blocs en même temps, il ne peut le faire qu’en tenant le bloc le plus bas de la pile.
Les blocs ne peuvent être placés que dans leur position verticale, sans rotation ni retournement. Il est interdit de faire le mouvement exactement inverse à celui du joueur précédent.
À tout moment, même si ce n’est pas son tour, un joueur peut crier : «Photo !» si une pile de blocs remplit les conditions indiquées par l’une des cartes qu’il a en main.
Il révèle sa carte et on vérifie qu’il ne s’est pas trompé.
- s’il a raison, il place la carte devant lui, face visible et en pioche une nouvelle dans la pile pour l’ajouter à sa main ; puis le jeu reprend.
- s’il s’est trompé, il reprend la carte en main et le jeu continue.
Si une même pile de blocs Personnage correspond à plusieurs cartes d’un joueur, il peut toutes les placer devant lui pour les valider.
Il pioche ensuite pour avoir toujours 4 cartes en main.
Si la carte qu’un joueur vient de piocher correspond à la disposition d’une pile en jeu, il peut l’annoncer et la poser immédiatement avant de compléter à nouveau sa main.
Si un joueur fait tomber un bloc ou renverse une pile de personnages, son tour prend fin immédiatement, il doit remettre une des cartes posées devant lui dans la pioche en guise de pénalité.
S’il n’en a pas il n’en rend pas et le tour passe au joueur suivant. Les blocs qui sont tombés ou encore en main sont replacés autour des podiums.
Le premier joueur qui parvient à poser 7 cartes devant lui gagne la partie.
Si plusieurs joueurs jouent leur septième carte en même temps, ils partagent la victoire.
Bonne journée et bon jeu ;)
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Le 20/10/2023
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Trésors Insoupconnés!
Récupérez de vieux meubles sur un site de collecte de déchets encombrants et de réaliser un profit en les revendant, pour environ 30 minutes de 3 à 6 joueurs.
Suivant le principe du premier arrivé, premier servi, les joueurs ne peuvent emporter que quelques objets à la fois.
Et ils doivent se méfier des voleurs, qui sont à l'affût et n'attendent que de voler les biens collectés au domicile des joueurs.
Chaque joueur prend un jeu de cartes numérotées de 0 à 5.
Chaque tour se compose de trois phases qui se jouent dans l'ordre suivant :
Dépôt de nouvelles marchandises
Les trésors les plus précieux à découvrir se trouvent au site de collecte des encombrants. Et ils se multiplient de jour en jour !
Piochez 1 carte mission de la pile de cartes mission et placez-la face visible à côté des autres cartes mission face visible.
Prenez une tuile marchandise du sac en tissu pour chaque symbole figurant sur la carte mission que vous venez de piocher et placez-les dans le site de collecte des encombrants, triées selon leurs valeurs.
Continuez à piocher des cartes mission jusqu'à ce qu'il y ait au moins 2 tuiles marchandises par joueur dans le site de collecte des encombrants.
Toutes les tuiles marchandises en possession des joueurs ou qui sont se trouvant à côté des cartes de mission restent là où elles sont et ne sont pas mises dans le sac.
Sélection de la carte numérotée
Chaque joueur choisit secrètement une de ses 6 cartes numérotées et la place face cachée dans sa zone de jeu.
Une fois que tous les joueurs ont fini de placer leurs cartes sélectionnées, tous les joueurs retournent leur carte face visible.
Le pillage
Si plusieurs joueurs choisissent le même numéro, ils se disputent pour savoir qui peut accéder au site.
Seul le joueur possédant le jeton de concours numéroté le plus bas peut laisser sa carte sur la table et peut piller le site de collecte des encombrants.
Le voleur peut voler autant de tuiles marchandises à ses coéquipiers qu'il y a de joueurs qui se dirigent vers le site de collecte des déchets encombrants.
Les joueurs qui "restent chez eux" ne risquent pas de se faire voler leurs biens au voleur.
Une fois qu'un joueur a tous les biens correspondants à l'une des cartes de mission, il peut terminer la mission en échangeant ces marchandises.
Une tuile radio peut également être utilisée comme joker pour n'importe quelle autre tuile marchandise.
Une fois que tous les joueurs ont fini de saccager le site de collecte des encombrants, chacun récupère sa carte numérotée.
Les joueurs peuvent conserver toutes les tuiles de marchandises collectées qui n'ont pas été utilisées pour accomplir une mission.
S'il reste des cartes Mission et/ou des tuiles Marchandises, celles-ci restent également là où elles sont.
Une fois que la dernière carte mission a été tirée de la pile de réserve, la manche se joue jusqu'à la fin.
Le jeu se termine une fois le tour terminé.
Chaque joueur additionne la valeur de ses missions accomplies, y compris la valeur des tuiles marchandises qui il a encore en sa possession.
Le joueur avec le score le plus élevé gagne.
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 06/10/2023
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Oui, le jeu de l’amour et du hasard!
Testez vos connaissances poétiques et philosophiques en douceur, en 40 minutes pour 2 à 6 joueurs.
«Leurs yeux se rencontrèrent», «L’amour fou», «Ils vécurent heureux
Ce jeu est un quiz de 1340 questions sur l'amour.
Cinéma, Histoire, Littérature, Chansons... tout sera exploré, et par tous les moyens : dessin, quiz, mimes, jeux de mémoire...
Le plateau se compose d'une piste en forme de cœur avec des espaces de trois couleurs différentes, correspondant à différentes difficultés.
Les joueurs lancent un dé et se déplacent le long de la piste.
Lorsqu'un joueur s'arrête sur une couleur, il reçoit une question sur la difficulté appropriée.
Une bonne réponse permet au joueur de lancer à nouveau.
Qu’il s’agisse d’acquérir des connaissances ou de se rafraîchir la mémoire, rien de tel qu’un jeu de société de qualité !
C’est ce à quoi invite cette boîte étonnante, riche de 1340 questions et défis.
Hermaphrodite est l’enfant d’Hermès et de… Déméter, Artémis ou Aphrodite ?
Représente-t-on Cupidon avec les yeux écarquillés, bandés ou mouillés ?
A quel personnage de la bande dessinée, Obélix voue-t-il un amour secret et persistant : Assurancetourix, Falbala, Bonemine ?
Une fois qu'un joueur atteint le milieu du plateau, il gagne la partie.
S’amuser, oui, mais en s’instruisant !
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 29/09/2023
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler du Nain jaune!
Le jeu du Nain jaune se joue de 3 à 8 joueurs pour 30 minutes où on gagne des jetons en se débarrassant de ses cartes le plus vite possible.
Le but du jeu du Nain jaune est de gagner des jetons en se débarrassant de ses cartes le plus vite possible, en les défaussant dans l’ordre croissant en effectuant des suites allant de l’as au roi, sans se préoccuper de la couleur.
Une partie se joue généralement en plusieurs manches. En début de partie, les joueurs disposent tous d'une valeur de jetons de mise équivalente.
On distribue à chaque joueur des jetons pour une valeur minimum de 50.
On donne le plus souvent les valeurs suivantes aux jetons : 1 pour les ronds, 5 pour les petits rectangles et 10 pour les grands rectangles.
Au début d'une manche de Nain jaune :
Les joueurs misent leurs jetons dans les cuvettes du plateau, pour des valeurs de :
-
1 au 10 de carreau,
2 au Valet de trèfle,
3 à la Dame de pique,
4 au Roi de coeur,
5 au Nain jaune (le 7 de carreau).
Les 52 cartes du jeu (sans les jokers) sont distribuées aux joueurs :à 3, 15 cartes par joueur et 7 au talon,
à 4, 12 cartes par joueuret 4 au talon,
à 5, 9 cartes par joueur et 7 au talon,
à 6, 8 cartes par joueur et 4 au talon,
à 7, 7 cartes par joueur et 3 au talon,
à 8, 6 cartes par joueur et 4 au talon.
Les joueurs doivent défausser leurs cartes dans l’ordre croissant (de l’as jusqu'au Roi), sans distinction de couleur (un 5 de pique peut suivre un 4 de carreau).Désigner le joueur qui commencera la partie (le joueur plus jeune, le plus grand ou en tirant au sort ...).
Ce premier joueur, le donneur, commence la manche en démarrant une suite croissante et en annonçant les cartes posées "5, 6, 7, 8...".
Quand il ne peut plus prolonger sa suite de cartes il annonce la carte manquante : "5, 6, 7, 8, sans 9" et passe la main.Son voisin de gauche poursuit la suite jusqu’à ce qu’il ne puisse plus la compléter : "9, 10, valet, sans dame".
Le joueur qui arrive au Roi peut recommencer une nouvelle suite à partir de nimporte quelle carte.Quand un joueur abat une carte présnte sur le plateau du Nain jaune (10 de carreau, Valet de trèfle, Dame de pique, Roi de coeur ou 7 de carreau), il l’annonce et empoche la mise présente dans la cuvette correspondante.
Si un joueur oublie d'empocher sa mise ou n’a pas l’occasion de poser sa ou ses carte(s) de mise, il doit doubler la mise présente dans la cuvette en fin de manche.
Pour gagner une partie de Nain jaune il faut remporter le plus de jetons possible. On peut gagner des jetons :
en posant et annoncant une carte du plateau,
en terminant la manche en premier.
Une manche se termine quand un joueur s'est débarrassé de toutes ses cartes. Les autres joueurs doivent alors lui donner autant de jetons que la somme des valeurs de cartes qui leur restent en main ; sachant que les valeurs des cartes sont :
As, Roi, Dame, Valet = 10 points
10 à 2 = Valeur de la carte (8 points pour le huit, 7 points pour le 7...)
Lorsqu’un joueur ne peut plus effectuer les mises de début de manche, il quitte la partie.
Lorsque le premier joueur fait défiler toutes ses cartes en un coup, il réalise le "Grand Opéra".
Un coup rare mais payant, le joueur récupère alors tous les jetons misés sur le plateau de Nain jaune et les autres joueurs doivent lui donner la valeur de leurs mains en jetons, de quoi en contrarier plus d'un !
Bonne journée et bon jeu ;)
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Le 22/09/2023
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Jour de Marché !
En ce Jour de marché, obtenez vos espaces de vente et exposez les meilleures marchandises de 2 à 5 joueurs et environ 45 minutes.
Jour de Marché est un jeu de stratégie et de ressources qui va vous proposer des choix stratégiques variés.
C'est l'heure du prochain jour de marché !
En tant que commerçant en plein essor, vous essayez d'obtenir les meilleurs espaces pour vos étales de marché.
Seul le commerçant avec les produits les plus frais obtiendra le plus de clients.
Dans Jour de marché, vous essayez de construire vos étales de marché aussi près que possible des camions de livraison correspondants sur une immense place de marché.
Une livraison de marchandises directement du camion de livraison à l'étale du marché n'est pas autorisée ; au moins un espace de chemin doit se trouver entre eux.
Malheureusement, la concurrence entre les commerçants est assez intense, vous vous bloquerez donc mutuellement les chemins les plus courts avec vos étales de marché.
Les tables de marché aux puces neutres gêneront également.
Pour sécuriser les espaces privilégiés pour vos étales de marché, vous devez acheter les tuiles d'étale à bas prix lors d'une vente aux enchères - mais si vous enchérissez trop peu et perdez les enchères, vous pouvez plus tard obtenir un espace beaucoup plus éloigné.
En fin de partie vous additionnez tous les chemins entre vos étales de marché et les camions de livraison, puis soustrayez les pièces économisées de cette somme.
Le joueur avec la valeur la plus basse gagne car il offre les produits les plus frais à ses clients !
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 15/09/2023
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Mot Malin !
Mot Malin est un jeu de déduction et de coopération pour 2 à 6 joueurs et environ 10 minutes où vos coordonnées ne tiennent qu’à un mot.
Mot Malin est un jeu de déduction et de coopération à l’aide de mots indices.
On place les chiffres et lettres pour créer un tableau, puis les cartes de coordonnées à leur place.
Quel lien trouverez-vous entre “Ours” et ”Docteur” pour que vos coéquipiers trouvent vos coordonnées ?
Vous avez trouvé ?
On pourrait donner le mot indice « Vétérinaire » car c’est un docteur pour les animaux.
A près avoir annoncé votre mot-indice, espérez que l’équipe trouve le lien et les coordonnées de votre indice !
Si votre équipe trouve les bonnes coordonnées, on place la carte qui s’y trouve tête en bas pour signaler que l’emplacement est pris.
Si votre équipe ne trouve pas vos coordonnées, on tourne la carte sur la face verso.
On ne pourra plus faire devenir des mots correspondants à ces coordonnées.
L’idéal serait de trouver toutes les coordonnées de chacun.
Serez-vous capable de faire le maximum ?
La rejouabilité de Mot Malin est forte puisque les 50 cartes Mots, à glisser dans chaque colonne et ligne, possèdent deux mots par carte et sont recto verso.
En mode Facile ou Expert, la composition de la grille n’est jamais la même et permet aux joueurs de challenger leur niveau régulièrement.
De plus, les différents joueurs ne penseront pas aux mêmes associations d’idées.
Il faudra faire preuve de cohésion, de réflexion et de rapidité pour relever le défi Mot Malin.
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 08/09/2023
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de meurtre mystérieux au manoir !
Meurtre mystérieux au manoir est un jeu de déduction et de réflexion pour 2 à 6 joueurs et environ 15 minutes.
Le premier joueur ou équipe choisit quatre cartes différentes ; un meurtrier, une arme, un lieu et un mobile.
Les cartes sont placées derrière le manoir 3D, de sorte que l'autre joueur ou l'équipe ne puisse pas les voir.
Le deuxième joueur ou équipe essaie de résoudre le mystère.
Il choisit quatre cartes, comme le premier joueur, et les place sur l'escalier.
Le premier joueur ou équipe indique à l'autre quelles cartes sont correctes.
Si la deuxième équipe ou les joueurs devinent le bon meurtrier, l'arme, l'emplacement et le motif avant d'atteindre le haut des escaliers, ils gagnent un point.
Maintenant, les joueurs ou les équipes changent de position.
Le premier joueur ou équipe qui atteint le haut des escaliers avec le marqueur gagne la partie.
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 01/09/2023
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler d’Enigma!
Déchiffrez tous ensemble, de 2 à 4 joueurs, le mot caché d’un joueur en environ 20 minutes !
Enigma est un jeu de déduction où l'on crée et déchiffre des mots secrets.
Les joueurs ont à leur disposition quatre types de segments qu'ils devront combiner afin de former des lettres qui constitueront à leur tour un mot.
Le Codeur crée un mot que les Décrypteurs essaient de deviner un peu à la façon du Pendu.
A chaque tour, le codeur donne un segment de lettre au décrypteur actif qui doit trouver à quelle lettre il participe.
S'il donne l'emplacement correct, les décrypteurs avancent dans leus déductions, si l'emplacement est faux, cela donne égalment des informations quant à la lettre à trouver, mais cela occtroie aussi un point au codeur.
Le premier Décrypteur à trouver le mot gagne cinq points, il faut donc se dépêcher à déduire le mot avant les autres, mais toute proposition erronnée vous fera donner 1 point au codeur.
Pendant la partie, vous devenez Codeur pendant un tour et Décrypteur pendant les autres tours.
Le jeu se termine quand chaque joueur a été Codeur une fois.
Celui qui a marqué le plus de points remporte la partie.
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 25/08/2023
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Nine!
Nine est un jeu de collection et de majorité pour 2 à 4 joueurs d’une durée de 20 à 30 minutes, basé sur les mécaniques de Koryo et Choson de Gary Kim.
Jouez des cartes Influence et Héros pour obtenir des majorités et déclencher leurs capacités afin de marquer des Points de victoire lors du décompte de fin de partie.
Une partie de Nine dure 8 manches, elles-mêmes divisées en 4 phases.
Les 8 cartes Sablier indiquent le déroulement de chacune des 8 manches.
Hormis la phase de distribution, chaque phase se déroule en sens horaire à partir du 1er joueur.
I. Phase de distribution :
chaque joueur pioche le nombre de cartes indiqué en haut de la carte Sablier de la manche en cours.
II. Phase d’ordres :
chaque joueur sélectionne secrètement de sa main 2 cartes différentes ou le nombre de son choix de cartes identiques.
III. Phase de royaume :
chaque joueur révèle ses cartes, résout les capacités de ses cartes Influence majoritaires et des Héros qu’il a joués ce tour.
IV. Phase de nettoyage :
chaque joueur doit garder le nombre de cartes indiqué en bas de la carte Sablier de la manche en cours.
Pendant la phase de royaume, vous pourrez accumuler des jetons Civilisation, des Pièces et des Diamants qui vont permettront de marquer des PV à la fin de la partie.
A la fin de la 8ème manche, les joueurs comptent leurs Points de Victoire dans différentes catégories :
Suprématies :
Pour chacun des 3 types de jeton Civilisation le joueur majoritaire gagne un jeton Suprématie de valeur 4PV.
Majorité d’Influences :
Pour chacune des Influences, le joueur majoritaire gagne autant de PV que sa valeur, puis ses adversaires retournent face cachée les cartes de cette Influence dont ils n’ont pas la majorité.
Cartes face cachée :
1PV pour chaque carte retournée face cachée pendant la partie.
Diamants : 5PV par Diamant.
Pièces : 1PV par Pièce.
Jetons PV : Valeur des jetons PV.
Héros : -1PV par carte Héros face visible.
Le joueur avec le plus de PV gagne la partie !
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 18/08/2023
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Shy Monsters!
Mesurez vous à votre adversaire et tentez soit de sortir de la tour soit d’empêcher votre adversaire de s’enfuir en 10 à 20 minutes en duo !
Shy Monsters (Mutlose Monster) est un jeu de bluff asymétrique pour deux joueurs dans lequel un joueur construit un donjon et son adversaire tente de s'en échapper.
Le Dungeon Master dirige une bande de monstres timides.
Assurez-vous de respecter leurs endroits préférés dans le donjon, sinon ils n'attaqueront pas le héros.
Le Héros doit bien déchiffrer la structure du donjon et utiliser ses actions spéciales à bon escient pour s'en sortir vivant.
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 11/08/2023
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler d’Animètre!
Avec Animètre; coopérez et mesurez bien votre progression pour récolter le fruit de vos efforts en 15 à 20 minutes pour 2 à 5 joueurs, alors à vos récoltes!
Les arbres regorgent de pommes savoureuses, il est donc temps pour les animaux de la forêt de se régaler !
Mais atteindre le fruit n'est pas une tâche simple, alors les animaux ont décidé de coopérer.
Un par un, ils grimpent sur le sommet de la tête de l'autre pour former une haute tour.
Les lièvres utilisent leurs longues oreilles pour soulever leurs amis, les hérissons chassent les prédateurs cachés entre les feuilles et de minuscules souris peuvent atteindre les pommes dans les creux. Comment se rendre à cette pomme rouge moelleuse?
Dans Animeter, chaque joueur peut construire jusqu'à 3 tours en utilisant 9 cartes avec différents animaux.
Atteignez autant de pommes que possible et évitez les dangereux prédateurs.
Utilisez votre viseur : vous ne pouvez pas vérifier la hauteur de vos tours pendant le tour.
Recueillir des combinaisons de capacités des animaux.
Et, enfin, après que chaque joueur ait joué la dernière carte, mesurez les tours et découvrez qui a ramassé le plus de pommes et a gagné la partie !
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 04/08/2023
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de New Angeles!
Avec New Angeles; négociez, coopérez pour créer la ville la plus développée en 120 minutes pour 4 à 6 joueurs, alors à vos projets!
La ville la plus grande, la plus riche et la plus diversifiée de la planète, New Angeles abrite l'ascenseur spatial qui s'élève le long de son attache en buckyweave et nous relie à Luna et à ses précieux gisements d'hélium-3.
C'est ici, à New Angeles, que vous trouverez le siège mondial des mégacorps les plus puissants du monde : Haas-Bioroid, Globalsec, Jinteki, Melange Mining, NBN et le Weyland Consortium.
Et c'est ici, dans ce phare brillant de l'accomplissement et de l'avancement humain, que ces puissantes mégacorporations jouissent d'un terreau fertile unique pour leurs projets et leurs rivalités.
À New Angeles, vous prenez le contrôle d'une de ces mégacorporations, puis vous utilisez votre richesse et votre influence pour créer plus de richesse et plus d'influence.
Pour ce faire, vous concluez des accords et forgez des alliances temporaires.
Vous tirez parti de vos crédits et de vos actifs pour acquérir une supériorité financière sur vos concurrents.
Pendant tout ce temps, vous devez également garder un œil sur les masses, en concluant des accords avec les autres corps si nécessaire afin de limiter le crime, la maladie et les troubles.
Si vous voulez maximiser votre profit, vous devez garder New Angeles ouverte aux affaires !
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots
Le 28/07/2023
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Quadropolis !
Avec Quadropolis ; à vos constructions pour créer la ville la plus optimisée en 30 à 60 minutes pour 2 à 4 joueurs, alors à vos constructions !
Chaque joueur construit sa propre métropole à Quadropolis , mais ils se font concurrence pour les magasins, les parcs, les services publics et d'autres structures à y placer.
Le jeu dure quatre tours et, à chaque tour, les joueurs disposent d'abord les tuiles pour le tour approprié au hasard sur une grille 5x5.
Chaque joueur a quatre architectes numérotés de 1 à 4 et lors d'un tour, un joueur place un architecte à côté d'une ligne ou d'une colonne dans la grille, réclame la tuile qui est aussi loin que le numéro de l'architecte placé (par exemple, la quatrième tuile dans pour l'architecte #4), place cette tuile dans la ligne ou la colonne numérotée de manière appropriée sur le plateau de la ville 4x4 du joueur, puis revendique toutes les ressources associées à la tuile (habitants ou énergie).
Après quatre tours, le jeu se termine.
Les joueurs peuvent déplacer les habitants et l'énergie entre leurs tuiles à tout moment du jeu pour voir comment maximiser leur score.
À la fin du jeu, ils marquent ensuite pour chacun des six types de bâtiments en fonction de la qualité de la construction de leur ville - tant qu'ils ont activé les bâtiments avec des habitants ou de l'énergie selon les besoins.
Bonne journée et bon jeu ;)
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Le 21/07/2023
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Joraku !
Avec Joraku on va littérallement « Aller à Kyoto » en 45 minutes pour 3 à 4 Daimyo, alors à vos sabres !
Joraku, un ancien mot japonais couramment utilisé avant la période Edo, qui signifie ?« Aller à Kyoto ».
Plus précisément, pendant la période Sengoku, Joraku fait référence à l'acte des seigneurs de guerre locaux - les Daimyo faisant marcher leurs armées vers Kyoto, pour "protéger le Shogun et l'Empereur des autres seigneurs voyous" et finalement régner à leur place.
En avant pour Kyoto !
Prenez le commandement de votre armée et battez tous les Daimyo qui bloquent le chemin !
Mars sur! A la victoire! Mars sur! Kachidoki !
Joraku est un jeu de contrôle de zone qui prend des tours.
Déjouez vos adversaires avec un jeu de cartes tactique, utilisez vos fidèles samouraïs pour prendre le contrôle de zones et renforcer votre prestige.
Seul le Daimyo avec la plus haute réputation et le plus gros bâton peut gouverner le Japon !
Chaque troupe est organisée en une ou plusieurs unités.
Chaque tour de jeu est divisé en deux sous-tours de joueurs.
Chaque joueur peut effectuer une phase de mouvement, une phase de mouvement de réaction latérale non active, une phase de marche forcée et une phase de combat.
Toutes les unités peuvent se déplacer en phase de mouvement, mais doivent réussir le test d'activité en phase de réaction et de marche forcée.
Résultat du combat par la puissance de feu CRT et deux dés.
Le vainqueur est déterminé par les points de victoire.
Les points de victoire sont fournis par la prise d'un château, la destruction d'unités ennemies et le contrôle de Kyoto, l'ancienne capitale du Japon.
Bonne journée et bon jeu ;)
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Le 14/07/2023
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler d’Edamame !
Ca pourrait bien être la fin des haricots en 45 à 60 minutes pour 2 à 4 joueurs, mais ne vous enflammez pas trop !
Savez-vous ce qu'est un Edamame ?
Un Edamame est une sorte de soja que l'on peut manger dans les restaurants japonais.
C'est aussi ce que vous êtes dans ce jeu.
En tant que chef d'un clan Edamame, vous élèverez un dragon car vous avez besoin de son énergie vitale pour vous faire vivre.
Pour ce faire, vous devrez recruter de nouveaux Edamame pour renforcer votre clan.
Vous les enverrez travailler pour obtenir des ressources et vous ferez également travailler les Edamames de votre adversaire pour vous.
Enfin, vous utiliserez vos ressources pour élever votre dragon.
Une partie d'Edamame sera chronométrée par le nombre de cartes dragon qui seront achetées par les joueurs.
Dans une partie à 2 joueurs, une manche correspond à 3 améliorations de dragon.
Dans une partie à 3 ou 4 joueurs, une manche correspond à 4 améliorations de dragon.
A la fin de chaque tour, tout le monde vérifiera un objectif intermédiaire commun.
Après 3 tours, le jeu se terminera par un championnat d'honneur dans lequel chaque clan s'affrontera.
Alors, qui gagnera ?
Bonne journée et bon jeu ;)
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Le 07/07/2023
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Hanafuda Koi Koi !
Développez vos stratégies florales en 40 minutes en duo, en fonction des fleurs et combos saisonniers.
Un jeu de cartes japonais traditionnel à deux joueurs joué avec le magnifique jeu de cartes Hanafuda (littéralement «carte fleur»).
Mise en place : les cartes sont toutes mélangées, et une carte est révélée au hasard : le joueur dont le mois d'anniversaire est le plus proche du mois de la carte révélée est le premier joueur et donc le croupier.
Les cartes sont à nouveau mélangées et distribuées, deux par deux, aux deux joueurs, comme pour la serre visible au milieu de la table.
Tour : Ensuite, chaque joueur procède comme suit : premièrement, il défausse une carte face visible sur la table de sa main.
Si cette carte correspond à une autre carte sur la table (mois correspondants), le joueur gagne alors les deux cartes qu'il place dans sa collection face visible, devant lui. La collection est toujours affichée en 4 colonnes, ainsi :
Fleurs, Rubans, Animaux et Spéciaux. Si elle ne correspond à rien, la carte défaussée reste sur la table. Deuxièmement, qu'elle corresponde ou non, le joueur pioche alors la première carte du paquet face cachée et procède de la même manière : si elle ne correspond à aucune carte, la carte tirée reste sur la table, mais si elle correspond à une carte, le joueur gagne les deux cartes qu'il ajoute à sa collection.
Ensuite, l'autre joueur prend son tour. Fin du tour : A la fin du tour d'un joueur, s'il a des Yakus, il peut arrêter le mois en cours (manche) en indiquant ses Yakus, puis les points sont marqués et le mois suivant commence. Cependant, s'il souhaite continuer afin d'augmenter son score pour ce mois, il dit "Koi-Koi" et l'autre joueur prend son tour.
Si plus tard dans la partie, le joueur qui a dit Koi-Koi gagne un autre Yaku OU augmente ses Yakus précédents, il peut alors à nouveau arrêter la partie ou dire Koi-Koi, autant de fois qu'il le souhaite. Mais si un joueur obtient un Yaku dans un jeu où son adversaire a déjà dit Koi-Koi, alors il a le droit soit de dire Koi-Koi aussi, soit d'arrêter le jeu et de recevoir ses points, amenant ainsi son adversaire à n'obtenir aucun point. du tout ce mois-ci.
Fin : Puisque chaque joueur a 8 cartes en main, un mois (manche) peut au pire durer 16 tours. Dans le cas d'un jeu où un (ou les deux) joueur(s) a dit Koi-Koi et aucun autre Yakus n'a été ajouté ou augmenté avant la fin du mois, alors seul le dernier joueur qui a dit Koi-Koi marque ses points comme d'habitude. Le gagnant d'un mois devient le croupier du mois suivant, ou reste le même s'il n'y a pas eu de gagnant.
Mais si un joueur obtient un Yaku dans un jeu où son adversaire a déjà dit Koi-Koi, alors il a le droit soit de dire Koi-Koi aussi, soit d'arrêter le jeu et de recevoir ses points, amenant ainsi son adversaire à n'obtenir aucun point. du tout ce mois-ci.
Chaque Yaku peut s'ajouter aux autres.
Voici les Yakus : Yakus de base 10 Fleurs / Kasu : 1 point (Chaque Fleur supplémentaire rapporte 1 point) 5 Rubans / Tanzaku : 1 point (Chaque Ruban supplémentaire rapporte 1 point) 3 Rubans Violets (bleus) / Aotan : 5 points 3 Rubans avec Poèmes (rouge) / Akatan : 5 points 5 Animaux / Tane : 1 Point (Chaque Animal supplémentaire rapporte 1 point) Biche + Sanglier + Papillons / Ino Shika Chô : 5 Points 3 Spéciaux sans Rain Man / Sankô : 5 Points 4 Spéciaux avec le Rain Man / Ameshikô : 6 points 4 Special sans le Rain Man / Shikô : 8 Points 5 Specials : Gokô : 10 points Special Yakus The Moon + The Sake Cup / Tsukizake : 5 points (Bonus Yaku, uniquement en plus d'au moins un autre Yaku normal) Le Rideau Cerise + La Coupe à Saké / Hanamizake : 5 points (Bonus Yaku, uniquement en complément d'au moins un autre Yaku normal) La Fleur d'Iris est une carte "Joker" : elle peut soit être comptée comme un Animal, soit comme Fleur pour former un Kasu (mais pas les deux).
Les 4 Cartes du Mois en cours / TsukiFuda : 5 points No Yakus / OyaKen : 1 point La partie se termine lorsqu'un joueur atteint 50 points.
Dans certaines variantes, à la fin d'un mois, les points marqués par un joueur sont soustraits du score de son adversaire.
Dans certaines variantes, le joueur avec le plus de points à la fin de l'année (décembre) remporte la partie.
Bonne journée et bon jeu ;)
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Le 30/06/2023
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Ninja Camp !
Devenez un apprenti ninja en 15 à 30 minutes, de 2 à 4 joueurs, en étant le plus malin et stratège de tous.
Bonsoir, campeurs !
J'espère que vous avez bien dormi la nuit dernière, car Sensei Saru vous réserve une journée complète d'entraînement !
Alors étudiez bien vos leçons et soyez plus rapide et plus astucieux que vos camarades campeurs, car Sensei n'invite que les meilleurs à être ses apprentis personnels. Sera-ce VOUS ? !
Ninja Camp oppose des artistes martiaux animaux les uns aux autres dans un exercice d'entraînement où le meilleur deviendra l'apprenti ninja personnel de Sensei Saru.
Chaque joueur commence avec deux cartes, chacune représentant une compétence de ninja, le reste de la pioche constituant le plateau de jeu.
En utilisant les cartes dans leur main, les joueurs naviguent sur le plateau, ajoutant de nouvelles compétences à leur main au fur et à mesure et laissant moins d'options de mouvement pour leurs compagnons de camp.
Chaque joueur a également une capacité de ninja unique qu'il peut utiliser une fois par partie pour essayer de tourner la partie en sa faveur.
Un jeu qui s'installe et se joue en trente minutes ou moins, Ninja Camp est sûr de fournir des heures de plaisir aux familles et aux futurs ninjas !
Bonne journée et bon jeu ;)
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Le 23/06/2023
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Sushi Express !
Dans Sushi Express, de 3 à 6 joueurs, devenez pour environ 30 minutes de jeu le meilleur livreur de sushis.
Livreurs dans un restau japonais, les joueurs doivent accumuler le maximum de cartes Clients avant la fin de la partie.
Le parcours de jeu est constitué de 12 tuiles (10 tuiles Maisons, 1 tuile Sushi Express et 1 tuile Parc), disposées en cercle autour d'un mini plateau en forme de téléphone.
A chaque fois qu'un joueur fait un tour complet (passant ainsi devant la tuile Sushi Express) il récupère une carte Client parmi celles proposées face visible.
De plus, un joueur qui parvient à s'arrêter dans le parc récupère une carte Action face cachée.
Deux joueurs ne peuvent se trouver sur la même tuile : les tuiles occupées sont donc sautées "gratuitement" lors des déplacements (elles ne comptent pas lors du calcul de la distance).
A chaque tour de jeu, les joueurs parient sur le résultat d'un jet d'une paire de dés (donc de 2 à 12) en plaçant un marqueur sur le plateau central.
Celui qui a choisi le chiffre le plus haut lance les dés en premier : il a deux essais pour obtenir une somme supérieure ou égale à son pari.
S'il échoue, il ne déplace pas son livreur, mais gagne une carte Action, et c'est au joueur suivant de lancer les dés pour essayer d'atteindre son pari, et ainsi de suite...
Dès qu'on joueur obtient aux dés la somme qu'il avait annoncé ou plus (par exemple 8), il avance son livreur du nombre de case fixé (8 tuiles, même s'il a fait 10 aux dés), sans compter les cases occupées.
S'il passe devant la tuile Sushi Express, il choisi une carte Client parmi celles révélées (il y a autant de cartes révélées que de joueurs).
Les joueurs qui suivent (qui avaient donc parié moins de 8) avancent ensuite leurs livreurs automatiquement (sans avoir à lancer les dés) et récupèrent aussi une carte Client s'ils passent devant le Sushi Express.
Les cartes Clients existent en différentes couleurs.
La première carte de chaque couleur que vous récupérez rapporte 3 points, les cartes suivantes 1 point (par exemple, la 1ere jaune : 3 pts, la 1ere verte : 3 pts, la 2eme verte : 1 pt seulement).
Il faut donc essayer de diversifier les couleurs. Il y a aussi des cartes Pourboires : le joueur qui a le moins de Pourboires à la fin du jeu prends des points négatifs.
Pour finir, les cartes Actions permettent de contourner certaines règles : placer le même pari qu'un autre joueur, intervertir son pari avec celui d'un autre joueur, avancer son livreur d'une tuile en plus, avoir un bonus de pourboire...
Bonne journée et bon jeu ;)
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Le 16/06/2023
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Tajuto !
Partons au Japon avec Tajuto, un jeu pour 2 à 4 joueurs d’une durée d’environ 45 à 60 minutes.
En 532, le bouddhisme arrive au Japon, et prend place aux côtés du shintoïsme, qui est la religion officielle.
Le prince Shotoku, séduit par cette nouvelle religion, chargea des moines bouddhistes de construire un village doté d'un immense jardin, dans lequel seraient érigées 8 pagodes (tajuto).
Il a annoncé qu'une fois le quatrième tajuto terminé, cela ferait de cette ville une destination de pèlerinage importante pour tous les bouddhistes du monde entier.
Le moine bouddhiste qui a atteint le plus haut niveau de Spiritualité, par la Méditation profonde et d'autres qualités mentales, à ce moment précis sera récompensé, et le Prince le nommera "Grand Gardien du Jardin Sacré des Huit Pagodes", et ce moine deviendra le surveillant du pèlerinage.
Dans Tajuto, les joueurs jouent le rôle des moines bouddhistes, essayant d'atteindre la plus haute spiritualité.
À leur tour, ils peuvent activer leurs tuiles action pour piocher (et construire) des tuiles pagode du sac, faire des offrandes pour gagner des points de méditation, et acquérir des tuiles qui les aideront à progresser plus rapidement ou à gagner des points de spiritualité.
Activer plus d'une tuile action ou acquérir des tuiles coûte des points de méditation.
Le jeu se termine une fois la quatrième pagode terminée. Le joueur avec le plus de points de spiritualité gagne.
La principale caractéristique du jeu est de tirer les tuiles pagodes du sac. Les tuiles pagodes ont une taille décroissante par niveau.
Les joueurs sont invités à fouiller aveuglément pour essayer de reconnaître le sol par sa taille, mais ils ne seront probablement pas en mesure de détecter la couleur de cette façon, donc dessiner la taille du sol qu'ils veulent dépend de leur reconnaissance tactile, mais ils doivent peser leurs chances de tirer la couleur qu'ils veulent.
Bonne journée et bon jeu ;)