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La bataille : apprendre à superposer et entrer en conflit.
Mon souvenir de la bataille commence à 3 ans, quand je jouais avec mes cousins et cousines.
Pas de Batawaf ou Batanimo à cette époque, mais un bon vieux jeu de 32 ou 54 cartes faisait l’affaire.
Par ordre croissant ou par valeurs pour les valets, dames, rois, as et jokers.
Celui qui avait la carte la plus forte remportait les deux cartes en jeu, ou plus quand il y avait une bataille ou plusieurs batailles.
Jeu de hasard, le jeu de bataille permet de s’initier en douceur aux jeux de cartes et la bataille apporte le concept de confrontation avec le ou les autre(s) joueur(s).
Il apprend en douceur à gagner et à perdre et réagir au facteur hasardeux des cartes que l’on possède en main.
Apprendre à jouer en suivant des règles qui mettent tous les joueurs sur un pied d’égalité, permet aussi aux jeunes enfants de s’initier puis de profiter des jeux.
Avec la bataille, on apprend à confronter deux cartes par leurs valeurs, faisant gagner la plus forte, mais on peut aussi perdre des cartes plus fortes dans les batailles.
Le cadre du jeu facilite assez souvent la gestion des émotions liées à la victoire ou la défaite, car on peut prendre sa revanche ou même encore faire une belle.
Un jeu c’est parfois comme dans la vie, comme le dit Philippe Le Guillou « La vie est un jeu. Il faut savoir perdre ».
Mais quoi qu’il arrive, comme l’exprime Jack London « La vie ne se résume pas à avoir les bonnes cartes en main ; parfois, c'est savoir bien jouer avec un mauvais jeu ».
Aujourd’hui on va parler de meurtre mystérieux au manoir !
Meurtre mystérieux au manoir est un jeu de déduction et de réflexion pour 2 à 6 joueurs et environ 15 minutes.
Le premier joueur ou équipe choisit quatre cartes différentes ; un meurtrier, une arme, un lieu et un mobile.
Les cartes sont placées derrière le manoir 3D, de sorte que l'autre joueur ou l'équipe ne puisse pas les voir.
Le deuxième joueur ou équipe essaie de résoudre le mystère.
Il choisit quatre cartes, comme le premier joueur, et les place sur l'escalier.
Le premier joueur ou équipe indique à l'autre quelles cartes sont correctes.
Si la deuxième équipe ou les joueurs devinent le bon meurtrier, l'arme, l'emplacement et le motif avant d'atteindre le haut des escaliers, ils gagnent un point.
Maintenant, les joueurs ou les équipes changent de position.
Le premier joueur ou équipe qui atteint le haut des escaliers avec le marqueur gagne la partie.
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