Dans Reworld, les joueurs tentent de terraformer une planète nouvellement découverte et, pour ce faire, ils doivent utiliser des terrabots pour établir de nouvelles villes et navettes afin de livrer des matériaux qui peupleront ces emplacements.
En termes de jeu, sur cinq tours, les joueurs remplissent les cinq niveaux de leur vaisseau spatial avec des tuiles représentant des terrabots, des navettes, des vaisseaux matériels et des satellites.
Chaque tour vingt de ces tuiles sont placées au hasard autour du périmètre d'un grand navire, et chaque joueur reçoit une main de cartes.
A son tour, un joueur peut jouer une ou plusieurs cartes pour réclamer une tuile en suivant ces règles :
• Si aucune tuile adjacente à la tuile désirée n'a été réclamée, le joueur peut poser n'importe quelle carte à côté de cette tuile, la réclamer, puis la placer dans la case la plus à gauche du niveau de son vaisseau spatial qui correspond au numéro de la carte jouée. Si vous jouez un 4, par exemple, vous devez placer cette tuile dans la position la plus à gauche de votre quatrième niveau.
• Si une tuile adjacente à la tuile désirée a été réclamée, alors vous devez déposer une carte du même nombre que celle utilisée pour réclamer cette tuile précédente ou deux cartes de votre choix (ces deux cartes servant ainsi de joker). Le chiffre le plus élevé indique le niveau de votre vaisseau spatial sur lequel vous devez placer cette tuile.
• Si les deux tuiles adjacentes à la tuile désirée ont été réclamées et que les cartes utilisées pour les réclamer affichent le même nombre, alors vous faites comme décrit ci-dessus. Si les cartes ont des numéros différents, cependant - par exemple, 1 et 3 - alors vous devez définir les deux mêmes numéros (1 et 3), un numéro correspondant et deux autres cartes, ou quatre cartes. Vous placez cette tuile sur votre vaisseau spatial de la même manière précédemment souhaitée.
Une fois que tout le monde n'a plus de cartes en main ou ne peut plus jouer, la manche se termine. Toutes les tuiles restantes sont jetées, puis vous réinitialisez le plateau et distribuez une nouvelle main de cartes.
Après cinq tours, les joueurs déploient maintenant ces tuiles sur la nouvelle planète, jouant à chaque tour 1 à 3 des tuiles les plus à gauche de la rangée de leur choix pour créer leur monde terraformé personnel.
Si vous déployez un terrabot, qui sont étiquetés A-E, vous démarrez une nouvelle ville avec cette lettre ou agrandissez une ville existante.
Les vaisseaux matériels, qui existent en cinq couleurs, ne peuvent être livrés à la surface de la planète que s'ils sont attachés à des navettes, et chaque ville ne peut avoir de vaisseaux que d'une seule couleur.
Les satellites offrent un score bonus lorsqu'ils sont ajoutés à une ville. Les navettes et les satellites peuvent également être utilisés comme boucliers pour protéger votre planète naissante.
Les joueurs gagnent des points pendant la première moitié du jeu pour avoir ramassé des terrabots et avoir des cartes en main.
Au cours de la seconde mi-temps, les joueurs marquent pour avoir déployé des satellites et pour avoir atteint des objectifs fixés au début du jeu, par ex. avoir une ville avec huit tuiles, avoir une ville de chaque lettre, vider un niveau sur votre vaisseau spatial, avoir un certain nombre de boucliers, etc.
Une fois que tous les vaisseaux spatiaux sont vides, les joueurs marquent leurs derniers points pour la façon dont ils ont développé chaque ville et leurs boucliers par rapport à leurs collègues terraformers.
Suivez les traces des grands explorateurs pour 90 à 120 minutes de 1 à 4 joueurs au cœur du temple !
Jonathan Eaton, milliardaire et propriétaire de Vestigium Industries, combine diriger la plus grande entreprise du monde avec des aventures dans des temples et des labyrinthes.
Il laisse tout le monde perplexe lorsqu'il annonce sa retraite.
Et encore plus lorsqu'il explique comment il choisira son successeur : tel un Willy Wonka des temps modernes, il vous met au défi, vous et vos amis, de participer au concours du siècle. Le gagnant recevra toutes les actions Vestigium et sera la personne la plus riche du monde.
Êtes-vous partant ?
Rendez-vous dans votre House of Treasures et partez à la visite du légendaire temple d’Itzamna, un dieu maya avec de grands pouvoirs.
Cherchez votre chemin dans le temple et trouvez le joyau que représente l’œil d’Itzamna.
Vous avez terminé la quête ? Rendez-vous pour de nouvelles aventures pour rejouer à votre jeu sur le site indiqué sur la boite de jeu.
Aujourd’hui on va parler de meurtre mystérieux au manoir !
Meurtre mystérieux au manoir est un jeu de déduction et de réflexion pour 2 à 6 joueurs et environ 15 minutes.
Le premier joueur ou équipe choisit quatre cartes différentes ; un meurtrier, une arme, un lieu et un mobile.
Les cartes sont placées derrière le manoir 3D, de sorte que l'autre joueur ou l'équipe ne puisse pas les voir.
Le deuxième joueur ou équipe essaie de résoudre le mystère.
Il choisit quatre cartes, comme le premier joueur, et les place sur l'escalier.
Le premier joueur ou équipe indique à l'autre quelles cartes sont correctes.
Si la deuxième équipe ou les joueurs devinent le bon meurtrier, l'arme, l'emplacement et le motif avant d'atteindre le haut des escaliers, ils gagnent un point.
Maintenant, les joueurs ou les équipes changent de position.
Le premier joueur ou équipe qui atteint le haut des escaliers avec le marqueur gagne la partie.
Mesurez vous à votre adversaire et tentez soit de sortir de la tour soit d’empêcher votre adversaire de s’enfuir en 10 à 20 minutes en duo !
Shy Monsters (Mutlose Monster) est un jeu de bluff asymétrique pour deux joueurs dans lequel un joueur construit un donjon et son adversaire tente de s'en échapper.
Le Dungeon Master dirige une bande de monstres timides.
Assurez-vous de respecter leurs endroits préférés dans le donjon, sinon ils n'attaqueront pas le héros.
Le Héros doit bien déchiffrer la structure du donjon et utiliser ses actions spéciales à bon escient pour s'en sortir vivant.
Avec Quadropolis ; à vos constructions pour créer la ville la plus optimisée en 30 à 60 minutes pour 2 à 4 joueurs, alors à vos constructions !
Chaque joueur construit sa propre métropole à Quadropolis , mais ils se font concurrence pour les magasins, les parcs, les services publics et d'autres structures à y placer.
Le jeu dure quatre tours et, à chaque tour, les joueurs disposent d'abord les tuiles pour le tour approprié au hasard sur une grille 5x5.
Chaque joueur a quatre architectes numérotés de 1 à 4 et lors d'un tour, un joueur place un architecte à côté d'une ligne ou d'une colonne dans la grille, réclame la tuile qui est aussi loin que le numéro de l'architecte placé (par exemple, la quatrième tuile dans pour l'architecte #4), place cette tuile dans la ligne ou la colonne numérotée de manière appropriée sur le plateau de la ville 4x4 du joueur, puis revendique toutes les ressources associées à la tuile (habitants ou énergie).
Après quatre tours, le jeu se termine.
Les joueurs peuvent déplacer les habitants et l'énergie entre leurs tuiles à tout moment du jeu pour voir comment maximiser leur score.
À la fin du jeu, ils marquent ensuite pour chacun des six types de bâtiments en fonction de la qualité de la construction de leur ville - tant qu'ils ont activé les bâtiments avec des habitants ou de l'énergie selon les besoins.
Développez vos stratégies florales en 40 minutes en duo, en fonction des fleurs et combos saisonniers.
Un jeu de cartes japonais traditionnel à deux joueurs joué avec le magnifique jeu de cartes Hanafuda (littéralement «carte fleur»).
Mise en place : les cartes sont toutes mélangées, et une carte est révélée au hasard : le joueur dont le mois d'anniversaire est le plus proche du mois de la carte révélée est le premier joueur et donc le croupier.
Les cartes sont à nouveau mélangées et distribuées, deux par deux, aux deux joueurs, comme pour la serre visible au milieu de la table.
Tour : Ensuite, chaque joueur procède comme suit : premièrement, il défausse une carte face visible sur la table de sa main.
Si cette carte correspond à une autre carte sur la table (mois correspondants), le joueur gagne alors les deux cartes qu'il place dans sa collection face visible, devant lui. La collection est toujours affichée en 4 colonnes, ainsi :
Fleurs, Rubans, Animaux et Spéciaux. Si elle ne correspond à rien, la carte défaussée reste sur la table. Deuxièmement, qu'elle corresponde ou non, le joueur pioche alors la première carte du paquet face cachée et procède de la même manière : si elle ne correspond à aucune carte, la carte tirée reste sur la table, mais si elle correspond à une carte, le joueur gagne les deux cartes qu'il ajoute à sa collection.
Ensuite, l'autre joueur prend son tour. Fin du tour : A la fin du tour d'un joueur, s'il a des Yakus, il peut arrêter le mois en cours (manche) en indiquant ses Yakus, puis les points sont marqués et le mois suivant commence. Cependant, s'il souhaite continuer afin d'augmenter son score pour ce mois, il dit "Koi-Koi" et l'autre joueur prend son tour.
Si plus tard dans la partie, le joueur qui a dit Koi-Koi gagne un autre Yaku OU augmente ses Yakus précédents, il peut alors à nouveau arrêter la partie ou dire Koi-Koi, autant de fois qu'il le souhaite. Mais si un joueur obtient un Yaku dans un jeu où son adversaire a déjà dit Koi-Koi, alors il a le droit soit de dire Koi-Koi aussi, soit d'arrêter le jeu et de recevoir ses points, amenant ainsi son adversaire à n'obtenir aucun point. du tout ce mois-ci.
Fin : Puisque chaque joueur a 8 cartes en main, un mois (manche) peut au pire durer 16 tours. Dans le cas d'un jeu où un (ou les deux) joueur(s) a dit Koi-Koi et aucun autre Yakus n'a été ajouté ou augmenté avant la fin du mois, alors seul le dernier joueur qui a dit Koi-Koi marque ses points comme d'habitude. Le gagnant d'un mois devient le croupier du mois suivant, ou reste le même s'il n'y a pas eu de gagnant.
Mais si un joueur obtient un Yaku dans un jeu où son adversaire a déjà dit Koi-Koi, alors il a le droit soit de dire Koi-Koi aussi, soit d'arrêter le jeu et de recevoir ses points, amenant ainsi son adversaire à n'obtenir aucun point. du tout ce mois-ci.
Chaque Yaku peut s'ajouter aux autres.
Voici les Yakus : Yakus de base 10 Fleurs / Kasu : 1 point (Chaque Fleur supplémentaire rapporte 1 point) 5 Rubans / Tanzaku : 1 point (Chaque Ruban supplémentaire rapporte 1 point) 3 Rubans Violets (bleus) / Aotan : 5 points 3 Rubans avec Poèmes (rouge) / Akatan : 5 points 5 Animaux / Tane : 1 Point (Chaque Animal supplémentaire rapporte 1 point) Biche + Sanglier + Papillons / Ino Shika Chô : 5 Points 3 Spéciaux sans Rain Man / Sankô : 5 Points 4 Spéciaux avec le Rain Man / Ameshikô : 6 points 4 Special sans le Rain Man / Shikô : 8 Points 5 Specials : Gokô : 10 points Special Yakus The Moon + The Sake Cup / Tsukizake : 5 points (Bonus Yaku, uniquement en plus d'au moins un autre Yaku normal) Le Rideau Cerise + La Coupe à Saké / Hanamizake : 5 points (Bonus Yaku, uniquement en complément d'au moins un autre Yaku normal) La Fleur d'Iris est une carte "Joker" : elle peut soit être comptée comme un Animal, soit comme Fleur pour former un Kasu (mais pas les deux).
Les 4 Cartes du Mois en cours / TsukiFuda : 5 points No Yakus / OyaKen : 1 point La partie se termine lorsqu'un joueur atteint 50 points.
Dans certaines variantes, à la fin d'un mois, les points marqués par un joueur sont soustraits du score de son adversaire.
Dans certaines variantes, le joueur avec le plus de points à la fin de l'année (décembre) remporte la partie.
Devenez un apprenti ninja en 15 à 30 minutes, de 2 à 4 joueurs, en étant le plus malin et stratège de tous.
Bonsoir, campeurs !
J'espère que vous avez bien dormi la nuit dernière, car Sensei Saru vous réserve une journée complète d'entraînement !
Alors étudiez bien vos leçons et soyez plus rapide et plus astucieux que vos camarades campeurs, car Sensei n'invite que les meilleurs à être ses apprentis personnels. Sera-ce VOUS ? !
Ninja Camp oppose des artistes martiaux animaux les uns aux autres dans un exercice d'entraînement où le meilleur deviendra l'apprenti ninja personnel de Sensei Saru.
Chaque joueur commence avec deux cartes, chacune représentant une compétence de ninja, le reste de la pioche constituant le plateau de jeu.
En utilisant les cartes dans leur main, les joueurs naviguent sur le plateau, ajoutant de nouvelles compétences à leur main au fur et à mesure et laissant moins d'options de mouvement pour leurs compagnons de camp.
Chaque joueur a également une capacité de ninja unique qu'il peut utiliser une fois par partie pour essayer de tourner la partie en sa faveur.
Un jeu qui s'installe et se joue en trente minutes ou moins, Ninja Camp est sûr de fournir des heures de plaisir aux familles et aux futurs ninjas !
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