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Jeu 2 mots

Le 27/05/2022 0

Dans Jeu 2 mots

Bonjour à toutes et à tous !

Aujourd’hui on va parler de Sultan de Karaya !

Sultans of Karaya semblera familier aux fans de Werewolf/Mafia dans la mesure où les joueurs ont chacun un rôle secret et (la plupart d'entre eux) appartiennent à l'une des deux équipes, chaque équipe ayant une manière spécifique de gagner la partie.

Les deux équipes sont :

• Sultan et Gardes (Loyalistes) – pour gagner, ils doivent éliminer tous les Assassins et n'avoir pas plus de deux Esclaves encore en jeu, ou le Sultan doit survivre pendant un tour après avoir été révélé.

• Assassins et esclaves (rebelles) – pour gagner, ils doivent tuer le sultan ou avoir trois esclaves assis à côté avec leurs identités révélées, auquel cas une révolution d'esclaves fait tomber le sultan.

Le nombre de cartes Rôle en jeu est égal à une de plus que le nombre de joueurs, avec exactement un Sultan, autant de Gardes que d'Assassins (dont au moins un en jeu) et au moins trois Esclaves dans le mélange.

De zéro à quatre personnages neutres seront également en jeu, chacun unique et chacun ayant la capacité de gagner avec une équipe ou l'autre.

Le conducteur d'esclaves, par exemple, gagne avec les rebelles s'il est face cachée à la fin de la manche et gagne avec les loyalistes s'il est face visible, tandis que le diseur de bonne aventure doit prédire correctement l'équipe gagnante.

Au début du jeu, chaque joueur reçoit secrètement une carte de rôle, avec une carte placée face cachée au milieu de la table.

Lors d'un tour, un joueur peut jeter un coup d'œil sur la carte de rôle d'un autre joueur, échanger/cacher (si votre rôle est face cachée, échangez les cartes avec un autre joueur ou la carte de rôle de réserve ; si elle est face visible, obligez les autres joueurs à se cacher les yeux, puis échangez secrètement avec n'importe quelle autre carte de rôle face cachée), ou utilisez une action de personnage : les gardes peuvent détenir d'autres joueurs, les forçant à perdre leur tour ; Les esclaves essaient de provoquer une révolution ; Les assassins peuvent éliminer n'importe quel joueur au risque qu'un garde intervienne et le tue à la place.

Les personnages neutres ont des actions plus complexes. La danseuse du ventre, par exemple, neutralise les gardes adjacents, les empêchant de détenir d'autres personnes ou de parer à un assassinat, mais uniquement si elle est révélée. (Si elle est révélée et utilise ses pouvoirs, elle travaille pour une victoire des Rebelles ; sinon elle peut rester cachée et marquer si les Loyalistes gagnent.)

Le Vizir peut forcer un autre joueur à se révéler et à utiliser son action spéciale.

 Les joueurs de l'équipe gagnante marquent un ou deux points selon qu'ils étaient face visible – c'est-à-dire travaillant publiquement pour la cause – ou face cachée.

À la fin d'un tour, redistribuez toutes les cartes Rôle. Le joueur avec le plus de points après cinq tours remporte la partie.

Bonne journée et bon jeu ;)

 

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