Chaque joueur va incarner un touriste avide de beau voyage. Il va recevoir son passeport sur lequel sont inscrits ses deux centres d’intérêt, sur les cinq que compte le jeu.
C’est en visitant des lieux qui appartiennent à ces deux familles et uniquement celles-là qu’il pourra marquer les précieux points Souvenirs.
Chaque joueur autour de la table aura aussi choisi un passeport avec une combinaison différente de centres d’intérêt.
En début de partie, les touristes vont se mettre d’accord sur l’itinéraire qu’ils devront suivre en posant successivement des pions étapes sur le plateau un peu comme bon leur semble.
Ainsi sont matérialisés le départ, les étapes intermédiaires, et l’arrivée du trajet.
Tous les joueurs devront impérativement finir leur tour de jeu en étant arrivé à l’étape suivante. Mais durant leur tour, c’est quartier libre !
Durant leur tour, ils vont pouvoir se déplacer à leur guise pour visiter des lieux qui les intéressent.
Ils peuvent donc, soit visiter les lieux directement inscrits sur le plateau et visibles/connus de tous (qui rapportent des points bonus décroissants pour les premiers à s’y arrêter !), soit en visitant les lieux qu’ils sont les seuls à connaître car indiqués par les cartes de leur main qu’ils ont pioché dans leur guide touristique ou à un office de tourisme local et que les autres ne peuvent donc pas voir, soit (règles optionnelles), en rencontrant des gens du coin qui vous conseilleront une dernière catégorie de lieux. (mais c’est une autre histoire)
Chaque façon de connaître un lieu a ses avantages et inconvénients !
Ils vont donc enchaîner les jours de voyage et essayer dans le temps imparti, sans se mettre en retard, de marquer le plus de points Souvenirs, pour être celui qui en aura le plus à la fin de la dernière étape et être le vainqueur.
Mais il y a quatre subtilités majeures qui ajoutent au jeu tout son piquant : Primo : toute action (déplacement ou visite) va faire progressivement baisser la Curiosité (la jauge visible sur le passeport du joueur).
Or, on ne peut pas avoir en main plus de cartes que de points Curiosité.
Sinon, on doit dévoiler les cartes en excédent en les mettant sur le bord du plateau face visible et en plaçant un cube de la couleur de la carte dans la case du plateau où elle est attachée (ça sert de pense-bête, en somme).
N’importe quel autre joueur intéressé pourra du coup, à son tour, profiter des lieux que le joueur avait jalousement conservé dans sa main pour son seul profit quelques instants plus tôt, et marquer les points à sa place (après quoi, la carte est retirée et ne profitera donc plus au joueur qui l’a défaussé).
Secundo : à la fin de chaque étape, les joueurs regagnent des points Curiosité pour attaquer la journée suivante, et renouvellent leur main en piochant à nouveau.
Ils peuvent se retrouver avec des cartes qui ne correspondent pas à leurs intérêts et peuvent donc ensuite les échanger contre des cartes d’autres joueurs.
Mais cette phase d’échange ouvre grand la porte au bluff !
On a en effet juste le droit d’indiquer à l’autre la zone géographique générale (et approximative) où se situe la carte, et la famille d’intérêt qui lui est associée.
Libre à chacun de faire miroiter à l’autre qu’il va lui donner de l’or en barre alors qu’il s’agit d’une daube, dans l’espoir que le naïf vous donne la carte de vos rêves.
On a besoin des autres, mais en même temps, ça serait bien dommage qu’ils gagnent à notre place…
Tertio : des bonus en points Souvenirs sont offerts à ceux qui finissent leur journée avec une Curiosité de zéro pile poil (la satisfaction d’une journée bien remplie).
On voit d’ici se profiler l’optimisation de parcours…(les déplacements « idiots » sont bien évidemment interdits)
Quarto (elle était facile) : l’ordre du tour de jeu se détermine par Curiosité décroissante, mais le souci c’est que comme vous avez tout compris, elle diminue au fil de nos visites quand nos points Souvenirs montent !
Combiné aux points de règles précédents, on se rend compte que, pour peu qu’on l’y pousse, le jeu peut devenir un sacré panier de crabes !
On sait qui joue avant nous, après nous, ce qu’il aime, on voit les cartes que les joueurs ont dû dévoiler précédemment et sur lesquelles chacun risque de se ruer, idem pour les lieux inscrits sur le plateau, on sait où chacun finira à la fin du tour, combien il reste de points Curiosité à chacun…
Gagnera donc celui qui aura à la fois marqué un maximum de points…mais qui aura aussi laissé un minimum de cadeaux aux autres !
Cerise sur le cageot, on peut y jouer par équipe de 2. Soit en gérant soi-même les deux touristes, soit avec un vrai joueur derrière chaque touriste.
Auquel cas, les deux compagnons de route sont à deux dans la même voiture, avec leurs points communs et leurs intérêts divergents…
Perdus en mer ou cachés sur les îles, de nombreux pirates y ont laissé leur butin.
Soyez intelligent, planifiez judicieusement votre itinéraire et trouvez leurs trésors.
Chaque joueur a 3 tuiles face visible devant lui et à son tour doit placer une de ses tuiles pour maintenir la carte au trésor, mais elle doit correspondre au reste des tuiles déjà placées.
Vous gagnez 1 pièce chaque fois que vous placez une tuile, puis vous piochez une nouvelle tuile.
Certaines tuiles ont un pouvoir spécial :
Coffre au trésor - vous permet de gagner 1 pièce supplémentaire en fonction du nombre de tuiles qu'il touche lorsque vous le placez.
Hurricane - vous permet de passer d'un joueur à l'autre (vous y compris) autant de tuiles que votre tuile touche sur le plateau.
Perroquet - vous permet de devenir le capitaine. Le capitaine ne peut pas se faire attaquer et choisit en cas d'égalité en fin de partie qui gagne. Fight - vous permet de voler à un autre joueur (sauf le capitaine) autant de pièces que votre tuile touche d'autres tuiles sur le plateau Si pendant votre tour vous ne pouvez pas jouer une de vos tuiles, vous pouvez défausser la dernière tuile et ainsi de suite en payant 1 pièce pour chaque tuile défaussée.
Le jeu se termine lorsqu'il n'y a plus de tuiles à piocher après en avoir joué une.
Le gagnant est celui qui a le plus d'or à la fin de la partie.
Les touristes d’un magnifique temple antique sont dépouillés par d’agaçants singes cleptomanes.
Les gardiens sont très inquiets : ils seront licenciés s’ils n’arrivent pas à rendre les objets volés à leurs légitimes propriétaires.
Sympathique et amusant, Monkey Temple est un jeu coopératif et interactif proposant une mécanique de votes, pour des joueurs de 8 ans et plus.
À chaque manche, un des joueurs endossera le rôle du singe chapardeur et distribuera des objets parmi les cartes Touriste et / ou les joueurs eux-mêmes.
La répartition de ces objets se fera en fonction des associations qu’ils imaginent entre l’objet et le touriste ou le joueur.
Puis, les joueurs restants essayeront de deviner ces associations.
Si les joueurs réussissent à bien deviner durant les 5 manches de jeu, l’équipe l’emportera !
Dans le cas contraire, ils devront essayer à nouveau d’être les meilleurs gardiens du temple...
Réussirez-vous à restituer les objets à leurs propriétaires avant que ne pleuvent les plaintes ?
Il y a de l'agitation dans le grand bazar d'Istanbul alors que les marchands et leurs assistants se précipitent dans les ruelles étroites dans leur tentative d'avoir plus de succès que leurs concurrents.
Tout doit être bien organisé : les brouettes doivent être remplies de marchandises dans les entrepôts, puis rapidement transportées par les assistants vers diverses destinations.
Votre but? Soyez le premier marchand à collecter un certain nombre de rubis.
À Istanbul, vous dirigez un groupe d'un marchand et de quatre assistants à travers 16 emplacements du bazar.
À chacun de ces endroits, vous pouvez effectuer une action spécifique.
Le défi, cependant, est que pour entreprendre une action, vous devez déplacer votre marchand et un assistant là-bas, puis laisser l'assistant derrière (pour gérer tous les détails pendant que vous vous concentrez sur des questions plus importantes).
Si vous souhaitez réutiliser cet assistant plus tard, votre commerçant doit retourner à cet endroit pour le récupérer.
Ainsi, vous devez planifier soigneusement à l'avance pour éviter de vous retrouver sans assistants et donc incapable de faire quoi que ce soit...
Plus en détail, à un tour, vous déplacez votre marchand et sa suite d'assistants d'un ou deux pas à travers le bazar, soit laissez un assistant à cet endroit, soit récupérez un assistant laissé plus tôt, puis effectuez l'action.
Si vous rencontrez d'autres commerçants ou certaines personnes sur place, vous pourrez peut-être prendre une petite mesure supplémentaire.
Les actions possibles incluent :
-Payer pour augmenter la capacité de votre brouette, qui démarre le jeu avec une capacité de seulement deux pour chaque bien.
-Remplir votre brouette avec un bien spécifié jusqu'à sa limite.
-Acquérir une capacité spéciale, et plus vous venez tôt, plus ils sont faciles à collecter.
-Acheter des rubis ou échanger des biens contre des rubis.
-Vendre des combinaisons spéciales de biens pour gagner l'argent dont vous avez besoin pour faire tout le reste.
Lorsqu'un marchand a collecté cinq rubis dans sa brouette, les joueurs terminent ce tour, puis la partie se termine.
Si ce joueur est le seul à avoir atteint cet objectif, il gagne immédiatement ; sinon, les liens sont rompus par l'argent en main.
Aujourd’hui on va parler de Carta Impera Victoria !
CIV : Carta Impera Victoria est un jeu de CIVilisation et de diplomatie dans lequel vous développez votre propre civilisation.
Soyez le premier à atteindre la suprématie dans un domaine pour entrer dans l'histoire, mais gardez un œil sur la progression de vos adversaires.
Former une alliance temporaire peut être le meilleur moyen d'empêcher un joueur de triompher… et rappelez-vous que l'attaque est parfois la meilleure défense !
Plus en détail, un joueur gagne lorsqu'il atteint la suprématie dans un champ ; si cela ne se produit pas, lorsque plus aucune carte ne peut être tirée, le jeu se termine et les joueurs passent par un score majoritaire pour déterminer le gagnant.
Le CIV comprend six domaines de compétition : Armée, Religion, Économie, Science, Culture et Utopie.
Les 104 cartes du jeu sont divisées en trois âges, qui représentent l'évolution naturelle de la civilisation mondiale à travers la chronologie, mais les cartes de chaque domaine ne sont pas réparties de manière égale.
Une fois le deuxième âge terminé, par exemple, si vous n'avez pas encore atteint la suprématie de la Religion, il est temps de réfléchir à une autre stratégie.
Chaque champ donne des pouvoirs au joueur qui réussit à atteindre la limite de cartes dans sa zone de jeu (selon le nombre de joueurs).
Il existe différents types de pouvoirs, deux niveaux d'effets permanents et un effet de sacrifice pour chaque champ.
L'utilisation de ces pouvoirs en combinaison sera nécessaire pour être le premier à atteindre la suprématie - mais utiliser ces pouvoirs est également un moyen d'empêcher les concurrents d'atteindre la victoire.
Vous aurez besoin de toutes vos compétences en diplomatie pour obtenir l'aide des autres et empêcher le leader de gagner, mais l'ami d'aujourd'hui pourrait être l'ennemi de demain, alors faites attention à tous et réfléchissez à quelle combinaison de pouvoirs pourrait mener à une victoire surprise ! Soyez le premier à l'utiliser !
Sultans of Karaya semblera familier aux fans de Werewolf/Mafia dans la mesure où les joueurs ont chacun un rôle secret et (la plupart d'entre eux) appartiennent à l'une des deux équipes, chaque équipe ayant une manière spécifique de gagner la partie.
Les deux équipes sont :
• Sultan et Gardes (Loyalistes) – pour gagner, ils doivent éliminer tous les Assassins et n'avoir pas plus de deux Esclaves encore en jeu, ou le Sultan doit survivre pendant un tour après avoir été révélé.
• Assassins et esclaves (rebelles) – pour gagner, ils doivent tuer le sultan ou avoir trois esclaves assis à côté avec leurs identités révélées, auquel cas une révolution d'esclaves fait tomber le sultan.
Le nombre de cartes Rôle en jeu est égal à une de plus que le nombre de joueurs, avec exactement un Sultan, autant de Gardes que d'Assassins (dont au moins un en jeu) et au moins trois Esclaves dans le mélange.
De zéro à quatre personnages neutres seront également en jeu, chacun unique et chacun ayant la capacité de gagner avec une équipe ou l'autre.
Le conducteur d'esclaves, par exemple, gagne avec les rebelles s'il est face cachée à la fin de la manche et gagne avec les loyalistes s'il est face visible, tandis que le diseur de bonne aventure doit prédire correctement l'équipe gagnante.
Au début du jeu, chaque joueur reçoit secrètement une carte de rôle, avec une carte placée face cachée au milieu de la table.
Lors d'un tour, un joueur peut jeter un coup d'œil sur la carte de rôle d'un autre joueur, échanger/cacher (si votre rôle est face cachée, échangez les cartes avec un autre joueur ou la carte de rôle de réserve ; si elle est face visible, obligez les autres joueurs à se cacher les yeux, puis échangez secrètement avec n'importe quelle autre carte de rôle face cachée), ou utilisez une action de personnage : les gardes peuvent détenir d'autres joueurs, les forçant à perdre leur tour ; Les esclaves essaient de provoquer une révolution ; Les assassins peuvent éliminer n'importe quel joueur au risque qu'un garde intervienne et le tue à la place.
Les personnages neutres ont des actions plus complexes. La danseuse du ventre, par exemple, neutralise les gardes adjacents, les empêchant de détenir d'autres personnes ou de parer à un assassinat, mais uniquement si elle est révélée. (Si elle est révélée et utilise ses pouvoirs, elle travaille pour une victoire des Rebelles ; sinon elle peut rester cachée et marquer si les Loyalistes gagnent.)
Le Vizir peut forcer un autre joueur à se révéler et à utiliser son action spéciale.
Les joueurs de l'équipe gagnante marquent un ou deux points selon qu'ils étaient face visible – c'est-à-dire travaillant publiquement pour la cause – ou face cachée.
À la fin d'un tour, redistribuez toutes les cartes Rôle. Le joueur avec le plus de points après cinq tours remporte la partie.
Dans Dungeon Lords, vous êtes un seigneur de donjon maléfique qui essaie de construire le meilleur donjon qui soit.
Vous engagez des monstres, construisez des chambres, achetez des pièges et battez les bienfaiteurs qui souhaitent vous abattre.
Vous êtes-vous déjà aventuré avec un groupe de héros pour conquérir des donjons, gagner de la fierté, des expériences et bien sûr de riches trésors ?
Et vous êtes-vous déjà rendu compte à quel point il est difficile de construire et de gérer un tel complexe souterrain rempli de couloirs et de créatures ? Non? Eh bien maintenant, vous pouvez essayer.
Mettez-vous dans le rôle du maître du sous-sol, invoquez vos serviteurs, creusez un complexe de tunnels et de pièces, posez des pièges, engagez des créatures et essayez d'empêcher les héros sales de conquérir et de piller votre précieuse création.
Nous pouvons vous garantir que vous regarderez les coins sombres, les repaires et leurs habitants sous un angle complètement différent !
À chaque tour, les joueurs utilisent une main de cartes pour choisir où placer leur ouvrier. Les actions varient de l'extraction d'or, l'embauche de monstres, l'achat de pièges, etc.
Chaque action a trois emplacements disponibles - chaque emplacement ayant des effets différents (par exemple, l'extraction d'or vous permet d'extraire plus d'or à chaque emplacement). Lors de l'utilisation des cartes, deux cartes seront verrouillées et ne pourront pas être utilisées au tour suivant.
Il y a 4 tours pour placer des actions pour chaque "année" de jeu et deux années de jeu dans un jeu entier. Chaque tour est identifié comme une "saison".
Chaque saison, les joueurs pourront voir les héros et les événements à venir la saison suivante. Leur permettant ainsi de se préparer.
A la fin de chaque saison (après la première), des héros seront attribués à chaque joueur en fonction de son niveau de mal.
Les héros vont des héros puissants aux voleurs sournois. Chaque héros a son propre pouvoir auquel le joueur doit se préparer.
Enfin, à la fin de chaque année, les héros descendront dans le donjon pour se battre.
Le score dans le jeu est basé sur ce que vous avez construit, les monstres que vous avez embauchés et les héros que vous avez capturés.
Ajouter un commentaire