Dans le jeu, vous plantez, puis récoltez des cartes de haricots afin de gagner des pièces.
Chaque joueur commence avec une main de cartes de haricots aléatoires, et chaque carte porte un numéro correspondant au nombre de ce type de haricots dans le jeu.
Contrairement à la plupart des autres jeux de cartes, vous ne pouvez pas réorganiser l'ordre des cartes en main, vous devez donc les utiliser dans l'ordre dans lequel vous les avez récupérées du jeu - à moins que vous ne puissiez les échanger avec d'autres joueurs, ce qui est le cas.
Lors d'un tour, vous devez planter la ou les premières cartes de votre main dans les "champs" devant vous.
Chaque champ ne peut contenir qu'un seul type de haricot, donc si vous devez planter un type de haricot qui n'est pas dans l'un de vos champs, vous devez récolter un champ pour faire de la place pour le nouvel arrivant.
Ce n'est généralement pas bon!
Ensuite, vous révélez deux cartes du jeu, et vous pouvez ensuite échanger ces cartes ainsi que n'importe quelle carte dans votre main contre des cartes d'autres joueurs.
Vous pouvez même faire des promesses futures pour les cartes reçues en ce moment !
Une fois que tous les échanges sont terminés - et tous les échanges d'un tour doivent impliquer le joueur actif - vous terminez votre tour en tirant des cartes du jeu et en les plaçant au dos de votre main.
Lorsque vous récoltez des haricots, vous recevez des pièces en fonction du nombre de cartes de haricots dans ce champ et du « beanometer » pour ce type particulier de haricot.
Retournez 1 à 4 cartes de ce champ pour les transformer en pièces, puis placez le reste des cartes dans la pile de défausse.
Lorsque la pioche est épuisée, mélangez les défausse, en rejouant la pioche encore deux fois.
À la fin du jeu, chacun peut récolter ses champs, puis celui qui a gagné le plus de pièces gagne.
Découvrez la fiche du jeu et sa vidéo en cliquant sur l'image du jeu.
Little Factory, d'abord sorti sous le nom de Goods Maker, est un jeu de cartes de gestion des ressources et de construction de bâtiments pour 2 à 4 joueurs avec une durée de jeu d'environ 30 minutes.
Les joueurs augmentent leurs actifs en transformant des ressources en d'autres ressources, telles que la transformation du bois en bois ou en charbon de bois, ou en transformant le charbon de bois et la farine en pain.
Si vous augmentez vos actifs, vous pouvez construire un bâtiment et utiliser ce bâtiment pour acquérir plus rapidement des ressources et des points de victoire.
Plus les joueurs construisent de bâtiments, plus il y a d'actions disponibles lors des tours suivants.
À tour de rôle, les joueurs effectuent l'une des deux actions suivantes :
Production : choisissez une carte ressource ou une carte bâtiment dans la zone d'action de production et gagnez l'objet qui y est indiqué ; ou,
Échange : défaussez des cartes de ressources de votre main pour acquérir des cartes de ressources ou de construction de la même valeur ou moins parmi les cartes disponibles.
De plus, les joueurs peuvent utiliser les effets de chaque bâtiment qu'ils possèdent une fois par tour (y compris le tour au cours duquel ils ont été acquis).
Un exemple d'effet de construction est : échanger une carte fil en main contre un tissu disponible dans l'aire de jeu.
Enchaînez les cartes, les bâtiments et les actions pour créer plus de points de victoire.
Le joueur qui collecte plus de 10 points de victoire en premier gagne !
Perdus en mer ou cachés sur les îles, de nombreux pirates y ont laissé leur butin.
Soyez intelligent, planifiez judicieusement votre itinéraire et trouvez leurs trésors.
Chaque joueur a 3 tuiles face visible devant lui et à son tour doit placer une de ses tuiles pour maintenir la carte au trésor, mais elle doit correspondre au reste des tuiles déjà placées.
Vous gagnez 1 pièce chaque fois que vous placez une tuile, puis vous piochez une nouvelle tuile.
Certaines tuiles ont un pouvoir spécial :
Coffre au trésor - vous permet de gagner 1 pièce supplémentaire en fonction du nombre de tuiles qu'il touche lorsque vous le placez.
Hurricane - vous permet de passer d'un joueur à l'autre (vous y compris) autant de tuiles que votre tuile touche sur le plateau.
Perroquet - vous permet de devenir le capitaine. Le capitaine ne peut pas se faire attaquer et choisit en cas d'égalité en fin de partie qui gagne. Fight - vous permet de voler à un autre joueur (sauf le capitaine) autant de pièces que votre tuile touche d'autres tuiles sur le plateau Si pendant votre tour vous ne pouvez pas jouer une de vos tuiles, vous pouvez défausser la dernière tuile et ainsi de suite en payant 1 pièce pour chaque tuile défaussée.
Le jeu se termine lorsqu'il n'y a plus de tuiles à piocher après en avoir joué une.
Le gagnant est celui qui a le plus d'or à la fin de la partie.
Les touristes d’un magnifique temple antique sont dépouillés par d’agaçants singes cleptomanes.
Les gardiens sont très inquiets : ils seront licenciés s’ils n’arrivent pas à rendre les objets volés à leurs légitimes propriétaires.
Sympathique et amusant, Monkey Temple est un jeu coopératif et interactif proposant une mécanique de votes, pour des joueurs de 8 ans et plus.
À chaque manche, un des joueurs endossera le rôle du singe chapardeur et distribuera des objets parmi les cartes Touriste et / ou les joueurs eux-mêmes.
La répartition de ces objets se fera en fonction des associations qu’ils imaginent entre l’objet et le touriste ou le joueur.
Puis, les joueurs restants essayeront de deviner ces associations.
Si les joueurs réussissent à bien deviner durant les 5 manches de jeu, l’équipe l’emportera !
Dans le cas contraire, ils devront essayer à nouveau d’être les meilleurs gardiens du temple...
Réussirez-vous à restituer les objets à leurs propriétaires avant que ne pleuvent les plaintes ?
Il y a de l'agitation dans le grand bazar d'Istanbul alors que les marchands et leurs assistants se précipitent dans les ruelles étroites dans leur tentative d'avoir plus de succès que leurs concurrents.
Tout doit être bien organisé : les brouettes doivent être remplies de marchandises dans les entrepôts, puis rapidement transportées par les assistants vers diverses destinations.
Votre but? Soyez le premier marchand à collecter un certain nombre de rubis.
À Istanbul, vous dirigez un groupe d'un marchand et de quatre assistants à travers 16 emplacements du bazar.
À chacun de ces endroits, vous pouvez effectuer une action spécifique.
Le défi, cependant, est que pour entreprendre une action, vous devez déplacer votre marchand et un assistant là-bas, puis laisser l'assistant derrière (pour gérer tous les détails pendant que vous vous concentrez sur des questions plus importantes).
Si vous souhaitez réutiliser cet assistant plus tard, votre commerçant doit retourner à cet endroit pour le récupérer.
Ainsi, vous devez planifier soigneusement à l'avance pour éviter de vous retrouver sans assistants et donc incapable de faire quoi que ce soit...
Plus en détail, à un tour, vous déplacez votre marchand et sa suite d'assistants d'un ou deux pas à travers le bazar, soit laissez un assistant à cet endroit, soit récupérez un assistant laissé plus tôt, puis effectuez l'action.
Si vous rencontrez d'autres commerçants ou certaines personnes sur place, vous pourrez peut-être prendre une petite mesure supplémentaire.
Les actions possibles incluent :
-Payer pour augmenter la capacité de votre brouette, qui démarre le jeu avec une capacité de seulement deux pour chaque bien.
-Remplir votre brouette avec un bien spécifié jusqu'à sa limite.
-Acquérir une capacité spéciale, et plus vous venez tôt, plus ils sont faciles à collecter.
-Acheter des rubis ou échanger des biens contre des rubis.
-Vendre des combinaisons spéciales de biens pour gagner l'argent dont vous avez besoin pour faire tout le reste.
Lorsqu'un marchand a collecté cinq rubis dans sa brouette, les joueurs terminent ce tour, puis la partie se termine.
Si ce joueur est le seul à avoir atteint cet objectif, il gagne immédiatement ; sinon, les liens sont rompus par l'argent en main.
Aujourd’hui on va parler de Carta Impera Victoria !
CIV : Carta Impera Victoria est un jeu de CIVilisation et de diplomatie dans lequel vous développez votre propre civilisation.
Soyez le premier à atteindre la suprématie dans un domaine pour entrer dans l'histoire, mais gardez un œil sur la progression de vos adversaires.
Former une alliance temporaire peut être le meilleur moyen d'empêcher un joueur de triompher… et rappelez-vous que l'attaque est parfois la meilleure défense !
Plus en détail, un joueur gagne lorsqu'il atteint la suprématie dans un champ ; si cela ne se produit pas, lorsque plus aucune carte ne peut être tirée, le jeu se termine et les joueurs passent par un score majoritaire pour déterminer le gagnant.
Le CIV comprend six domaines de compétition : Armée, Religion, Économie, Science, Culture et Utopie.
Les 104 cartes du jeu sont divisées en trois âges, qui représentent l'évolution naturelle de la civilisation mondiale à travers la chronologie, mais les cartes de chaque domaine ne sont pas réparties de manière égale.
Une fois le deuxième âge terminé, par exemple, si vous n'avez pas encore atteint la suprématie de la Religion, il est temps de réfléchir à une autre stratégie.
Chaque champ donne des pouvoirs au joueur qui réussit à atteindre la limite de cartes dans sa zone de jeu (selon le nombre de joueurs).
Il existe différents types de pouvoirs, deux niveaux d'effets permanents et un effet de sacrifice pour chaque champ.
L'utilisation de ces pouvoirs en combinaison sera nécessaire pour être le premier à atteindre la suprématie - mais utiliser ces pouvoirs est également un moyen d'empêcher les concurrents d'atteindre la victoire.
Vous aurez besoin de toutes vos compétences en diplomatie pour obtenir l'aide des autres et empêcher le leader de gagner, mais l'ami d'aujourd'hui pourrait être l'ennemi de demain, alors faites attention à tous et réfléchissez à quelle combinaison de pouvoirs pourrait mener à une victoire surprise ! Soyez le premier à l'utiliser !
Sultans of Karaya semblera familier aux fans de Werewolf/Mafia dans la mesure où les joueurs ont chacun un rôle secret et (la plupart d'entre eux) appartiennent à l'une des deux équipes, chaque équipe ayant une manière spécifique de gagner la partie.
Les deux équipes sont :
• Sultan et Gardes (Loyalistes) – pour gagner, ils doivent éliminer tous les Assassins et n'avoir pas plus de deux Esclaves encore en jeu, ou le Sultan doit survivre pendant un tour après avoir été révélé.
• Assassins et esclaves (rebelles) – pour gagner, ils doivent tuer le sultan ou avoir trois esclaves assis à côté avec leurs identités révélées, auquel cas une révolution d'esclaves fait tomber le sultan.
Le nombre de cartes Rôle en jeu est égal à une de plus que le nombre de joueurs, avec exactement un Sultan, autant de Gardes que d'Assassins (dont au moins un en jeu) et au moins trois Esclaves dans le mélange.
De zéro à quatre personnages neutres seront également en jeu, chacun unique et chacun ayant la capacité de gagner avec une équipe ou l'autre.
Le conducteur d'esclaves, par exemple, gagne avec les rebelles s'il est face cachée à la fin de la manche et gagne avec les loyalistes s'il est face visible, tandis que le diseur de bonne aventure doit prédire correctement l'équipe gagnante.
Au début du jeu, chaque joueur reçoit secrètement une carte de rôle, avec une carte placée face cachée au milieu de la table.
Lors d'un tour, un joueur peut jeter un coup d'œil sur la carte de rôle d'un autre joueur, échanger/cacher (si votre rôle est face cachée, échangez les cartes avec un autre joueur ou la carte de rôle de réserve ; si elle est face visible, obligez les autres joueurs à se cacher les yeux, puis échangez secrètement avec n'importe quelle autre carte de rôle face cachée), ou utilisez une action de personnage : les gardes peuvent détenir d'autres joueurs, les forçant à perdre leur tour ; Les esclaves essaient de provoquer une révolution ; Les assassins peuvent éliminer n'importe quel joueur au risque qu'un garde intervienne et le tue à la place.
Les personnages neutres ont des actions plus complexes. La danseuse du ventre, par exemple, neutralise les gardes adjacents, les empêchant de détenir d'autres personnes ou de parer à un assassinat, mais uniquement si elle est révélée. (Si elle est révélée et utilise ses pouvoirs, elle travaille pour une victoire des Rebelles ; sinon elle peut rester cachée et marquer si les Loyalistes gagnent.)
Le Vizir peut forcer un autre joueur à se révéler et à utiliser son action spéciale.
Les joueurs de l'équipe gagnante marquent un ou deux points selon qu'ils étaient face visible – c'est-à-dire travaillant publiquement pour la cause – ou face cachée.
À la fin d'un tour, redistribuez toutes les cartes Rôle. Le joueur avec le plus de points après cinq tours remporte la partie.
Ajouter un commentaire