Vivez 15 minutes de pur équilibre pour 2 à 4 joueurs !
Intégrez le cirque et devenez le meilleur accrobate pour gagner !
Le cirque Chapito est de retour en ville avec un spectacle acrobatique à couper le souffle !
Empilez les blocs de personnages les uns sur les autres en
essayant de reproduire l’une des figures indiquées par vos cartes.
Gardez bien l’équilibre pour ne pas faire tomber le spectacle entier !
Placer les 3 tuiles Podium au centre de la table en les écartant d’environ 10 centimètres.
Placer les 9 blocs Personnage autour des tuiles Podium. Mélanger les cartes et en distribuer 4 à chaque joueur.
Chacun essaie de reproduire sur un podium l’une des figures imposées par les cartes qu’il a en main.
Soit on choisit un bloc Personnage qui n’est pas encore en jeu sur une tuile Podium pour le placer au-dessus de n’importe quel bloc (ou pile de blocs) déjà enjeu, ou sur une tuile Podium vide.
Soit on déplace un bloc ou une pile de blocs déjà en jeu au-dessus d’un autre bloc (ou pile de blocs), ou sur une tuile Podium vide.
Quand un joueur déplace plusieurs blocs en même temps, il ne peut le faire qu’en tenant le bloc le plus bas de la pile.
Les blocs ne peuvent être placés que dans leur position verticale, sans rotation ni retournement. Il est interdit de faire le mouvement exactement inverse à celui du joueur précédent.
À tout moment, même si ce n’est pas son tour, un joueur peut crier : «Photo !» si une pile de blocs remplit les conditions indiquées par l’une des cartes qu’il a en main.
Il révèle sa carte et on vérifie qu’il ne s’est pas trompé.
- s’il a raison, il place la carte devant lui, face visible et en pioche une nouvelle dans la pile pour l’ajouter à sa main ; puis le jeu reprend.
- s’il s’est trompé, il reprend la carte en main et le jeu continue.
Si une même pile de blocs Personnage correspond à plusieurs cartes d’un joueur, il peut toutes les placer devant lui pour les valider.
Il pioche ensuite pour avoir toujours 4 cartes en main.
Si la carte qu’un joueur vient de piocher correspond à la disposition d’une pile en jeu, il peut l’annoncer et la poser immédiatement avant de compléter à nouveau sa main.
Si un joueur fait tomber un bloc ou renverse une pile de personnages, son tour prend fin immédiatement, il doit remettre une des cartes posées devant lui dans la pioche en guise de pénalité.
S’il n’en a pas il n’en rend pas et le tour passe au joueur suivant. Les blocs qui sont tombés ou encore en main sont replacés autour des podiums.
Le premier joueur qui parvient à poser 7 cartes devant lui gagne la partie.
Si plusieurs joueurs jouent leur septième carte en même temps, ils partagent la victoire.
Bonne journée et bon jeu ;)
Aujourd’hui on va parler de meurtre mystérieux au manoir !
Meurtre mystérieux au manoir est un jeu de déduction et de réflexion pour 2 à 6 joueurs et environ 15 minutes.
Le premier joueur ou équipe choisit quatre cartes différentes ; un meurtrier, une arme, un lieu et un mobile.
Les cartes sont placées derrière le manoir 3D, de sorte que l'autre joueur ou l'équipe ne puisse pas les voir.
Le deuxième joueur ou équipe essaie de résoudre le mystère.
Il choisit quatre cartes, comme le premier joueur, et les place sur l'escalier.
Le premier joueur ou équipe indique à l'autre quelles cartes sont correctes.
Si la deuxième équipe ou les joueurs devinent le bon meurtrier, l'arme, l'emplacement et le motif avant d'atteindre le haut des escaliers, ils gagnent un point.
Maintenant, les joueurs ou les équipes changent de position.
Le premier joueur ou équipe qui atteint le haut des escaliers avec le marqueur gagne la partie.
Mesurez vous à votre adversaire et tentez soit de sortir de la tour soit d’empêcher votre adversaire de s’enfuir en 10 à 20 minutes en duo !
Shy Monsters (Mutlose Monster) est un jeu de bluff asymétrique pour deux joueurs dans lequel un joueur construit un donjon et son adversaire tente de s'en échapper.
Le Dungeon Master dirige une bande de monstres timides.
Assurez-vous de respecter leurs endroits préférés dans le donjon, sinon ils n'attaqueront pas le héros.
Le Héros doit bien déchiffrer la structure du donjon et utiliser ses actions spéciales à bon escient pour s'en sortir vivant.
Avec Quadropolis ; à vos constructions pour créer la ville la plus optimisée en 30 à 60 minutes pour 2 à 4 joueurs, alors à vos constructions !
Chaque joueur construit sa propre métropole à Quadropolis , mais ils se font concurrence pour les magasins, les parcs, les services publics et d'autres structures à y placer.
Le jeu dure quatre tours et, à chaque tour, les joueurs disposent d'abord les tuiles pour le tour approprié au hasard sur une grille 5x5.
Chaque joueur a quatre architectes numérotés de 1 à 4 et lors d'un tour, un joueur place un architecte à côté d'une ligne ou d'une colonne dans la grille, réclame la tuile qui est aussi loin que le numéro de l'architecte placé (par exemple, la quatrième tuile dans pour l'architecte #4), place cette tuile dans la ligne ou la colonne numérotée de manière appropriée sur le plateau de la ville 4x4 du joueur, puis revendique toutes les ressources associées à la tuile (habitants ou énergie).
Après quatre tours, le jeu se termine.
Les joueurs peuvent déplacer les habitants et l'énergie entre leurs tuiles à tout moment du jeu pour voir comment maximiser leur score.
À la fin du jeu, ils marquent ensuite pour chacun des six types de bâtiments en fonction de la qualité de la construction de leur ville - tant qu'ils ont activé les bâtiments avec des habitants ou de l'énergie selon les besoins.
Développez vos stratégies florales en 40 minutes en duo, en fonction des fleurs et combos saisonniers.
Un jeu de cartes japonais traditionnel à deux joueurs joué avec le magnifique jeu de cartes Hanafuda (littéralement «carte fleur»).
Mise en place : les cartes sont toutes mélangées, et une carte est révélée au hasard : le joueur dont le mois d'anniversaire est le plus proche du mois de la carte révélée est le premier joueur et donc le croupier.
Les cartes sont à nouveau mélangées et distribuées, deux par deux, aux deux joueurs, comme pour la serre visible au milieu de la table.
Tour : Ensuite, chaque joueur procède comme suit : premièrement, il défausse une carte face visible sur la table de sa main.
Si cette carte correspond à une autre carte sur la table (mois correspondants), le joueur gagne alors les deux cartes qu'il place dans sa collection face visible, devant lui. La collection est toujours affichée en 4 colonnes, ainsi :
Fleurs, Rubans, Animaux et Spéciaux. Si elle ne correspond à rien, la carte défaussée reste sur la table. Deuxièmement, qu'elle corresponde ou non, le joueur pioche alors la première carte du paquet face cachée et procède de la même manière : si elle ne correspond à aucune carte, la carte tirée reste sur la table, mais si elle correspond à une carte, le joueur gagne les deux cartes qu'il ajoute à sa collection.
Ensuite, l'autre joueur prend son tour. Fin du tour : A la fin du tour d'un joueur, s'il a des Yakus, il peut arrêter le mois en cours (manche) en indiquant ses Yakus, puis les points sont marqués et le mois suivant commence. Cependant, s'il souhaite continuer afin d'augmenter son score pour ce mois, il dit "Koi-Koi" et l'autre joueur prend son tour.
Si plus tard dans la partie, le joueur qui a dit Koi-Koi gagne un autre Yaku OU augmente ses Yakus précédents, il peut alors à nouveau arrêter la partie ou dire Koi-Koi, autant de fois qu'il le souhaite. Mais si un joueur obtient un Yaku dans un jeu où son adversaire a déjà dit Koi-Koi, alors il a le droit soit de dire Koi-Koi aussi, soit d'arrêter le jeu et de recevoir ses points, amenant ainsi son adversaire à n'obtenir aucun point. du tout ce mois-ci.
Fin : Puisque chaque joueur a 8 cartes en main, un mois (manche) peut au pire durer 16 tours. Dans le cas d'un jeu où un (ou les deux) joueur(s) a dit Koi-Koi et aucun autre Yakus n'a été ajouté ou augmenté avant la fin du mois, alors seul le dernier joueur qui a dit Koi-Koi marque ses points comme d'habitude. Le gagnant d'un mois devient le croupier du mois suivant, ou reste le même s'il n'y a pas eu de gagnant.
Mais si un joueur obtient un Yaku dans un jeu où son adversaire a déjà dit Koi-Koi, alors il a le droit soit de dire Koi-Koi aussi, soit d'arrêter le jeu et de recevoir ses points, amenant ainsi son adversaire à n'obtenir aucun point. du tout ce mois-ci.
Chaque Yaku peut s'ajouter aux autres.
Voici les Yakus : Yakus de base 10 Fleurs / Kasu : 1 point (Chaque Fleur supplémentaire rapporte 1 point) 5 Rubans / Tanzaku : 1 point (Chaque Ruban supplémentaire rapporte 1 point) 3 Rubans Violets (bleus) / Aotan : 5 points 3 Rubans avec Poèmes (rouge) / Akatan : 5 points 5 Animaux / Tane : 1 Point (Chaque Animal supplémentaire rapporte 1 point) Biche + Sanglier + Papillons / Ino Shika Chô : 5 Points 3 Spéciaux sans Rain Man / Sankô : 5 Points 4 Spéciaux avec le Rain Man / Ameshikô : 6 points 4 Special sans le Rain Man / Shikô : 8 Points 5 Specials : Gokô : 10 points Special Yakus The Moon + The Sake Cup / Tsukizake : 5 points (Bonus Yaku, uniquement en plus d'au moins un autre Yaku normal) Le Rideau Cerise + La Coupe à Saké / Hanamizake : 5 points (Bonus Yaku, uniquement en complément d'au moins un autre Yaku normal) La Fleur d'Iris est une carte "Joker" : elle peut soit être comptée comme un Animal, soit comme Fleur pour former un Kasu (mais pas les deux).
Les 4 Cartes du Mois en cours / TsukiFuda : 5 points No Yakus / OyaKen : 1 point La partie se termine lorsqu'un joueur atteint 50 points.
Dans certaines variantes, à la fin d'un mois, les points marqués par un joueur sont soustraits du score de son adversaire.
Dans certaines variantes, le joueur avec le plus de points à la fin de l'année (décembre) remporte la partie.
Devenez un apprenti ninja en 15 à 30 minutes, de 2 à 4 joueurs, en étant le plus malin et stratège de tous.
Bonsoir, campeurs !
J'espère que vous avez bien dormi la nuit dernière, car Sensei Saru vous réserve une journée complète d'entraînement !
Alors étudiez bien vos leçons et soyez plus rapide et plus astucieux que vos camarades campeurs, car Sensei n'invite que les meilleurs à être ses apprentis personnels. Sera-ce VOUS ? !
Ninja Camp oppose des artistes martiaux animaux les uns aux autres dans un exercice d'entraînement où le meilleur deviendra l'apprenti ninja personnel de Sensei Saru.
Chaque joueur commence avec deux cartes, chacune représentant une compétence de ninja, le reste de la pioche constituant le plateau de jeu.
En utilisant les cartes dans leur main, les joueurs naviguent sur le plateau, ajoutant de nouvelles compétences à leur main au fur et à mesure et laissant moins d'options de mouvement pour leurs compagnons de camp.
Chaque joueur a également une capacité de ninja unique qu'il peut utiliser une fois par partie pour essayer de tourner la partie en sa faveur.
Un jeu qui s'installe et se joue en trente minutes ou moins, Ninja Camp est sûr de fournir des heures de plaisir aux familles et aux futurs ninjas !
Dans Sushi Express, de 3 à 6 joueurs, devenez pour environ 30 minutes de jeu le meilleur livreur de sushis.
Livreurs dans un restau japonais, les joueurs doivent accumuler le maximum de cartes Clients avant la fin de la partie.
Le parcours de jeu est constitué de 12 tuiles (10 tuiles Maisons, 1 tuile Sushi Express et 1 tuile Parc), disposées en cercle autour d'un mini plateau en forme de téléphone.
A chaque fois qu'un joueur fait un tour complet (passant ainsi devant la tuile Sushi Express) il récupère une carte Client parmi celles proposées face visible.
De plus, un joueur qui parvient à s'arrêter dans le parc récupère une carte Action face cachée.
Deux joueurs ne peuvent se trouver sur la même tuile : les tuiles occupées sont donc sautées "gratuitement" lors des déplacements (elles ne comptent pas lors du calcul de la distance).
A chaque tour de jeu, les joueurs parient sur le résultat d'un jet d'une paire de dés (donc de 2 à 12) en plaçant un marqueur sur le plateau central.
Celui qui a choisi le chiffre le plus haut lance les dés en premier : il a deux essais pour obtenir une somme supérieure ou égale à son pari.
S'il échoue, il ne déplace pas son livreur, mais gagne une carte Action, et c'est au joueur suivant de lancer les dés pour essayer d'atteindre son pari, et ainsi de suite...
Dès qu'on joueur obtient aux dés la somme qu'il avait annoncé ou plus (par exemple 8), il avance son livreur du nombre de case fixé (8 tuiles, même s'il a fait 10 aux dés), sans compter les cases occupées.
S'il passe devant la tuile Sushi Express, il choisi une carte Client parmi celles révélées (il y a autant de cartes révélées que de joueurs).
Les joueurs qui suivent (qui avaient donc parié moins de 8) avancent ensuite leurs livreurs automatiquement (sans avoir à lancer les dés) et récupèrent aussi une carte Client s'ils passent devant le Sushi Express.
Les cartes Clients existent en différentes couleurs.
La première carte de chaque couleur que vous récupérez rapporte 3 points, les cartes suivantes 1 point (par exemple, la 1ere jaune : 3 pts, la 1ere verte : 3 pts, la 2eme verte : 1 pt seulement).
Il faut donc essayer de diversifier les couleurs. Il y a aussi des cartes Pourboires : le joueur qui a le moins de Pourboires à la fin du jeu prends des points négatifs.
Pour finir, les cartes Actions permettent de contourner certaines règles : placer le même pari qu'un autre joueur, intervertir son pari avec celui d'un autre joueur, avancer son livreur d'une tuile en plus, avoir un bonus de pourboire...
Ajouter un commentaire