Réarrangez les espèces de la jungle de 20 à 30 minutes, dès 8 ans et de 2 à 4 joueurs pour recréer un berceau de diversité!
Dans Rainforest, agencez harmonieusement votre jungle avec les différents types de végétation et réintroduisez les espèces animales emblématiques de la région pour aider à leur préservation.
À son tour, le joueur effectue deux actions obligatoires dans l’ordre :
1 Prendre la première tuile Jungle d’une pile puis tous les jetons Espèce d’une seule couleur ou d’un seul type de la même zone.
2 Répartir les jetons Espèce récupérés sur ses tuiles Jungle en
attente dans sa zone vierge puis valider celles qui sont complétées en les déplaçant dans sa jungle.
Le joueur choisit l’une des 5 zones sur le plateau et effectue ces deux étapes dans l’ordre :
Il prend la première tuile Jungle de la pile et peut, soit la placer dans l’un des emplacements de sa zone vierge, soit la replacer sous la pile s’il ne veut pas la prendre ou s’il a déjà 3 tuiles dans sa zone vierge.
Puis il doit prendre tous les jetons Espèce d’une seule couleur ou d’un seul type de son choix dans cette même zone. L’animal totem attribué à chaque joueur en début de partie lui rapportera plus de points.
Le joueur qui récupère le dernier jeton Espèce d’une zone peut échanger immédiatement l’un de ses jetons Espèce récupérés pendant ce tour ou de sa réserve avec n’importe quel jeton Espèce du plateau central.
Si le joueur réalise une zone de 3 ou 4 tuiles de la même couleur connectées et que les deux jetons Zone Protégée de la couleur sont disponibles pour la partie, le joueur peut récupérer immédiatement le jeton de 3 ou 4 tuiles.
Un joueur ne peut avoir qu’un jeton Zone Protégée par couleur.
Le joueur place le jeton Zone Protégée sur l’une des tuiles de son choix de la zone connectée en question.
Si le joueur réunit dans sa jungle les 5 couleurs, il récupère le jeton Équilibre et le place sur la tuile de la 5ème couleur. Un joueur ne peut avoir qu’un seul jeton Équilibre.
Si un joueur possède plus de jetons Espèce qu’il ne peut en stocker dans sa réserve (limitée à 2), il doit défausser l’excédent dans le sac.
Il gère sa réserve comme il le souhaite : il peut défausser des jetons réservés aux tours précédents pour en stocker des nouveaux récoltés ce tour-ci.
Lorsqu’un joueur valide sa 9ème tuile Jungle, il déclenche la fin de la partie. Les joueurs terminent le tour de table jusqu’à revenir au joueur qui a le jeton Jumelles, pour que chacun ait joué le même nombre de tours. Ils passent ensuite au décompte des points.
Chaque tuile Jungle validée dans la jungle rapporte le nombre de points indiqués sur celle-ci, les jetons Espèce totem, zone protégée et les jetons équilibres rajoutent ou multiplient les points supplémentaires.
Le joueur qui a obtenu le plus de points remporte la partie. En cas d’égalité, les joueurs partagent la victoire.
Parviendrez-vous à faire de votre jungle un berceau de la diversité ?
Suivez les traces des grands explorateurs pour 90 à 120 minutes de 1 à 4 joueurs au cœur du temple !
Jonathan Eaton, milliardaire et propriétaire de Vestigium Industries, combine diriger la plus grande entreprise du monde avec des aventures dans des temples et des labyrinthes.
Il laisse tout le monde perplexe lorsqu'il annonce sa retraite.
Et encore plus lorsqu'il explique comment il choisira son successeur : tel un Willy Wonka des temps modernes, il vous met au défi, vous et vos amis, de participer au concours du siècle. Le gagnant recevra toutes les actions Vestigium et sera la personne la plus riche du monde.
Êtes-vous partant ?
Rendez-vous dans votre House of Treasures et partez à la visite du légendaire temple d’Itzamna, un dieu maya avec de grands pouvoirs.
Cherchez votre chemin dans le temple et trouvez le joyau que représente l’œil d’Itzamna.
Vous avez terminé la quête ? Rendez-vous pour de nouvelles aventures pour rejouer à votre jeu sur le site indiqué sur la boite de jeu.
Dans Bubblee Pop, les joueurs s'affrontent pour sauver les Bubblees en alignant trois d'entre eux horizontalement ou verticalement.
Une fois alignés, les Bubblees donnent des points au joueur et déclenchent des pouvoirs spéciaux.
Si vous les empilez dans le mauvais sens, vous risquez de perdre la partie immédiatement.
Une fois que le plateau réversible est installé entre les deux joueurs, 3 Bubblees noirs prennent place sur chacune des planètes des joueurs.
C'est ensuite le Ciel qui est mis en place par l'installation standard de Bubblees colorés, de façon à ce que deux couleurs identiques ne soient pas adjacentes.
À vous d'éclater les Bubblees en les assemblant par couleur et par groupe de 3 ou plus via la pesanteur qui les fait tomber 2 par 2 sur votre planète.
Quand ça pète, des pouvoirs se déclenchent et des points de victoire se cumulent.
On remplit le ciel en piochant des Bubblees dans le sac. Le joueur actif pourra éventuellement intervertir 2 Bubblees adjacents dans le ciel avant d'en faire obligatoirement tomber 2, horizontalement ou verticalement adjacents.
Ces Bubblees, une fois qu'ils se sont posés, s'ils forment un alignement (pas de diagonale) de 3 ou plus de la même couleur, sont enlevés et placés dans la zone de score.
Ceci déclenche un pouvoir en fonction de la couleur, pouvoir qui reste optionnel :
Intervertir des bulles sur sa planète ou la planète adverse ;
Envoyer un Bubblee ou en faire tomber un du ciel chez son adversaire ;
Enfin, récupérer un Bubblee non-recouvert de sa planète et le placer dans sa zone de score.
Les Bubblees noirs, quant à eux, n'ont pas de pouvoirs. Enfin, les éventuels trous laissés par les éclatés sont comblés en faisant "tomber" les Bubblees du dessus.
Un mode solo est disponible où l'objectif est de vider la planète adverse qui commence dans un état de remplissage indiquée par le niveau choisi. Il y en a 20 de difficultés croissantes.
La seule différence dans les règles est qu'à la formation d'un amas de 3 Bubblees, vous pourrez choisir d'en envoyer un (voir 2 si la combinaison est de 4 Bubblees ou plus) dans la planète voisine en conservant la colonne d'origine avant de décider d'utiliser le pouvoir.
Les Bubblees noirs sont alors des obstacles qui peuvent être les seuls à rester sur la planète autrement vidée.
Aujourd’hui on va parler de meurtre mystérieux au manoir !
Meurtre mystérieux au manoir est un jeu de déduction et de réflexion pour 2 à 6 joueurs et environ 15 minutes.
Le premier joueur ou équipe choisit quatre cartes différentes ; un meurtrier, une arme, un lieu et un mobile.
Les cartes sont placées derrière le manoir 3D, de sorte que l'autre joueur ou l'équipe ne puisse pas les voir.
Le deuxième joueur ou équipe essaie de résoudre le mystère.
Il choisit quatre cartes, comme le premier joueur, et les place sur l'escalier.
Le premier joueur ou équipe indique à l'autre quelles cartes sont correctes.
Si la deuxième équipe ou les joueurs devinent le bon meurtrier, l'arme, l'emplacement et le motif avant d'atteindre le haut des escaliers, ils gagnent un point.
Maintenant, les joueurs ou les équipes changent de position.
Le premier joueur ou équipe qui atteint le haut des escaliers avec le marqueur gagne la partie.
Mesurez vous à votre adversaire et tentez soit de sortir de la tour soit d’empêcher votre adversaire de s’enfuir en 10 à 20 minutes en duo !
Shy Monsters (Mutlose Monster) est un jeu de bluff asymétrique pour deux joueurs dans lequel un joueur construit un donjon et son adversaire tente de s'en échapper.
Le Dungeon Master dirige une bande de monstres timides.
Assurez-vous de respecter leurs endroits préférés dans le donjon, sinon ils n'attaqueront pas le héros.
Le Héros doit bien déchiffrer la structure du donjon et utiliser ses actions spéciales à bon escient pour s'en sortir vivant.
Avec Quadropolis ; à vos constructions pour créer la ville la plus optimisée en 30 à 60 minutes pour 2 à 4 joueurs, alors à vos constructions !
Chaque joueur construit sa propre métropole à Quadropolis , mais ils se font concurrence pour les magasins, les parcs, les services publics et d'autres structures à y placer.
Le jeu dure quatre tours et, à chaque tour, les joueurs disposent d'abord les tuiles pour le tour approprié au hasard sur une grille 5x5.
Chaque joueur a quatre architectes numérotés de 1 à 4 et lors d'un tour, un joueur place un architecte à côté d'une ligne ou d'une colonne dans la grille, réclame la tuile qui est aussi loin que le numéro de l'architecte placé (par exemple, la quatrième tuile dans pour l'architecte #4), place cette tuile dans la ligne ou la colonne numérotée de manière appropriée sur le plateau de la ville 4x4 du joueur, puis revendique toutes les ressources associées à la tuile (habitants ou énergie).
Après quatre tours, le jeu se termine.
Les joueurs peuvent déplacer les habitants et l'énergie entre leurs tuiles à tout moment du jeu pour voir comment maximiser leur score.
À la fin du jeu, ils marquent ensuite pour chacun des six types de bâtiments en fonction de la qualité de la construction de leur ville - tant qu'ils ont activé les bâtiments avec des habitants ou de l'énergie selon les besoins.
Développez vos stratégies florales en 40 minutes en duo, en fonction des fleurs et combos saisonniers.
Un jeu de cartes japonais traditionnel à deux joueurs joué avec le magnifique jeu de cartes Hanafuda (littéralement «carte fleur»).
Mise en place : les cartes sont toutes mélangées, et une carte est révélée au hasard : le joueur dont le mois d'anniversaire est le plus proche du mois de la carte révélée est le premier joueur et donc le croupier.
Les cartes sont à nouveau mélangées et distribuées, deux par deux, aux deux joueurs, comme pour la serre visible au milieu de la table.
Tour : Ensuite, chaque joueur procède comme suit : premièrement, il défausse une carte face visible sur la table de sa main.
Si cette carte correspond à une autre carte sur la table (mois correspondants), le joueur gagne alors les deux cartes qu'il place dans sa collection face visible, devant lui. La collection est toujours affichée en 4 colonnes, ainsi :
Fleurs, Rubans, Animaux et Spéciaux. Si elle ne correspond à rien, la carte défaussée reste sur la table. Deuxièmement, qu'elle corresponde ou non, le joueur pioche alors la première carte du paquet face cachée et procède de la même manière : si elle ne correspond à aucune carte, la carte tirée reste sur la table, mais si elle correspond à une carte, le joueur gagne les deux cartes qu'il ajoute à sa collection.
Ensuite, l'autre joueur prend son tour. Fin du tour : A la fin du tour d'un joueur, s'il a des Yakus, il peut arrêter le mois en cours (manche) en indiquant ses Yakus, puis les points sont marqués et le mois suivant commence. Cependant, s'il souhaite continuer afin d'augmenter son score pour ce mois, il dit "Koi-Koi" et l'autre joueur prend son tour.
Si plus tard dans la partie, le joueur qui a dit Koi-Koi gagne un autre Yaku OU augmente ses Yakus précédents, il peut alors à nouveau arrêter la partie ou dire Koi-Koi, autant de fois qu'il le souhaite. Mais si un joueur obtient un Yaku dans un jeu où son adversaire a déjà dit Koi-Koi, alors il a le droit soit de dire Koi-Koi aussi, soit d'arrêter le jeu et de recevoir ses points, amenant ainsi son adversaire à n'obtenir aucun point. du tout ce mois-ci.
Fin : Puisque chaque joueur a 8 cartes en main, un mois (manche) peut au pire durer 16 tours. Dans le cas d'un jeu où un (ou les deux) joueur(s) a dit Koi-Koi et aucun autre Yakus n'a été ajouté ou augmenté avant la fin du mois, alors seul le dernier joueur qui a dit Koi-Koi marque ses points comme d'habitude. Le gagnant d'un mois devient le croupier du mois suivant, ou reste le même s'il n'y a pas eu de gagnant.
Mais si un joueur obtient un Yaku dans un jeu où son adversaire a déjà dit Koi-Koi, alors il a le droit soit de dire Koi-Koi aussi, soit d'arrêter le jeu et de recevoir ses points, amenant ainsi son adversaire à n'obtenir aucun point. du tout ce mois-ci.
Chaque Yaku peut s'ajouter aux autres.
Voici les Yakus : Yakus de base 10 Fleurs / Kasu : 1 point (Chaque Fleur supplémentaire rapporte 1 point) 5 Rubans / Tanzaku : 1 point (Chaque Ruban supplémentaire rapporte 1 point) 3 Rubans Violets (bleus) / Aotan : 5 points 3 Rubans avec Poèmes (rouge) / Akatan : 5 points 5 Animaux / Tane : 1 Point (Chaque Animal supplémentaire rapporte 1 point) Biche + Sanglier + Papillons / Ino Shika Chô : 5 Points 3 Spéciaux sans Rain Man / Sankô : 5 Points 4 Spéciaux avec le Rain Man / Ameshikô : 6 points 4 Special sans le Rain Man / Shikô : 8 Points 5 Specials : Gokô : 10 points Special Yakus The Moon + The Sake Cup / Tsukizake : 5 points (Bonus Yaku, uniquement en plus d'au moins un autre Yaku normal) Le Rideau Cerise + La Coupe à Saké / Hanamizake : 5 points (Bonus Yaku, uniquement en complément d'au moins un autre Yaku normal) La Fleur d'Iris est une carte "Joker" : elle peut soit être comptée comme un Animal, soit comme Fleur pour former un Kasu (mais pas les deux).
Les 4 Cartes du Mois en cours / TsukiFuda : 5 points No Yakus / OyaKen : 1 point La partie se termine lorsqu'un joueur atteint 50 points.
Dans certaines variantes, à la fin d'un mois, les points marqués par un joueur sont soustraits du score de son adversaire.
Dans certaines variantes, le joueur avec le plus de points à la fin de l'année (décembre) remporte la partie.
Ajouter un commentaire