3,2,1, prêts, feu, partez pour une course olympique déchainée, entre autre, de 40 minutes de 4 à 6 joueurs dès 8 ans !
Dans 8 bit box, on joue à Pixoid, Outspeed et Stadium ! Battez les fantômes, gagnez la course et faites vos preuves aux jeux !
Et aujourd’hui, on va parler de Stadium et de ses 10 épreuves en équipe pour remporter la victoire sur les autres athlètes.
Les meilleurs athlètes des Blue Starz et des Red Sunz sont attendus sur la piste d’athlétisme !
Vous vous êtes entraîné toute votre vie pour cet événement. À vous de montrer ce que vous valez, mais gardez en tête que vous serez plus fort en équipe.
Gérez au mieux vos efforts durant toutes les épreuves pour que votre nation resplendisse en remportant un maximum de médailles !
Grâce à votre manette, décidez de la quantité d’Énergie que vous souhaitez dépenser dans l’Épreuve en cours.
Chaque Épreuve étant différente, il vous faudra être sur la même longueur d’onde que vos partenaires d’Équipe pour être capable de tenir la distance, et remporter ainsi un maximum de Médailles à l’issue de 10 Épreuves.
Chaque type de Médaille rapporte un certain nombre de points.
Les tuiles Épreuve sont de trois types : les tuiles Épreuve standard, les tuiles Épreuve repos et les tuiles Épreuve finale.
Lorsque les Épreuves sont mises en place, elles forment une piste d’athlétisme.
Lors de cette phase, le premier joueur révèle la prochaine tuile encore face cachée selon le sens de déroulement de la partie.
Lors de cette phase, jouez l’Épreuve en cours comme indiqué par les explications lues par le premier joueur.
Vous n’êtes jamais autorisé à programmer sur votre manette un chiffre supérieur à la quantité d’ restant sur votre piste d’Énergie. Vous pouvez toujours programmer 0. Le cube sur votre piste d’Énergie ne peut jamais aller au-delà de 30 ou en deçà de 0.
Si l’Épreuve vous autorise à communiquer avec les autres joueurs, tous les joueurs autour de la table doivent être en mesure de vous entendre. Vous ne pouvez jamais montrer votre manette aux autres joueurs avant que l’Épreuve vous demande de la révéler.
Alors qui gagnera après les épreuves suivantes : cyclisme sur piste, équitation, golf, gymnastique par équipe, relais 4X100m, haltérophilie, saut à la perche, tir à l’arc, saut à la perche, 100 mètres, beach volley, escrime, rugby, taekwendo et la finale, le basketball.
Lorsque l’Épreuve prend fin, attribuez la ou les Médailles correspondantes comme décrit dans l’explication de chaque Épreuve.
La partie s’arrête lorsque la Médaille de la 10e Épreuve a été attribuée. Chaque Équipe fait le total de ses points de victoire.
L’Équipe ayant le plus de points de victoire à la fin de la partie remporte la victoire.
Dans Bubblee Pop, les joueurs s'affrontent pour sauver les Bubblees en alignant trois d'entre eux horizontalement ou verticalement.
Une fois alignés, les Bubblees donnent des points au joueur et déclenchent des pouvoirs spéciaux.
Si vous les empilez dans le mauvais sens, vous risquez de perdre la partie immédiatement.
Une fois que le plateau réversible est installé entre les deux joueurs, 3 Bubblees noirs prennent place sur chacune des planètes des joueurs.
C'est ensuite le Ciel qui est mis en place par l'installation standard de Bubblees colorés, de façon à ce que deux couleurs identiques ne soient pas adjacentes.
À vous d'éclater les Bubblees en les assemblant par couleur et par groupe de 3 ou plus via la pesanteur qui les fait tomber 2 par 2 sur votre planète.
Quand ça pète, des pouvoirs se déclenchent et des points de victoire se cumulent.
On remplit le ciel en piochant des Bubblees dans le sac. Le joueur actif pourra éventuellement intervertir 2 Bubblees adjacents dans le ciel avant d'en faire obligatoirement tomber 2, horizontalement ou verticalement adjacents.
Ces Bubblees, une fois qu'ils se sont posés, s'ils forment un alignement (pas de diagonale) de 3 ou plus de la même couleur, sont enlevés et placés dans la zone de score.
Ceci déclenche un pouvoir en fonction de la couleur, pouvoir qui reste optionnel :
Intervertir des bulles sur sa planète ou la planète adverse ;
Envoyer un Bubblee ou en faire tomber un du ciel chez son adversaire ;
Enfin, récupérer un Bubblee non-recouvert de sa planète et le placer dans sa zone de score.
Les Bubblees noirs, quant à eux, n'ont pas de pouvoirs. Enfin, les éventuels trous laissés par les éclatés sont comblés en faisant "tomber" les Bubblees du dessus.
Un mode solo est disponible où l'objectif est de vider la planète adverse qui commence dans un état de remplissage indiquée par le niveau choisi. Il y en a 20 de difficultés croissantes.
La seule différence dans les règles est qu'à la formation d'un amas de 3 Bubblees, vous pourrez choisir d'en envoyer un (voir 2 si la combinaison est de 4 Bubblees ou plus) dans la planète voisine en conservant la colonne d'origine avant de décider d'utiliser le pouvoir.
Les Bubblees noirs sont alors des obstacles qui peuvent être les seuls à rester sur la planète autrement vidée.
Aujourd’hui on va parler de meurtre mystérieux au manoir !
Meurtre mystérieux au manoir est un jeu de déduction et de réflexion pour 2 à 6 joueurs et environ 15 minutes.
Le premier joueur ou équipe choisit quatre cartes différentes ; un meurtrier, une arme, un lieu et un mobile.
Les cartes sont placées derrière le manoir 3D, de sorte que l'autre joueur ou l'équipe ne puisse pas les voir.
Le deuxième joueur ou équipe essaie de résoudre le mystère.
Il choisit quatre cartes, comme le premier joueur, et les place sur l'escalier.
Le premier joueur ou équipe indique à l'autre quelles cartes sont correctes.
Si la deuxième équipe ou les joueurs devinent le bon meurtrier, l'arme, l'emplacement et le motif avant d'atteindre le haut des escaliers, ils gagnent un point.
Maintenant, les joueurs ou les équipes changent de position.
Le premier joueur ou équipe qui atteint le haut des escaliers avec le marqueur gagne la partie.
Mesurez vous à votre adversaire et tentez soit de sortir de la tour soit d’empêcher votre adversaire de s’enfuir en 10 à 20 minutes en duo !
Shy Monsters (Mutlose Monster) est un jeu de bluff asymétrique pour deux joueurs dans lequel un joueur construit un donjon et son adversaire tente de s'en échapper.
Le Dungeon Master dirige une bande de monstres timides.
Assurez-vous de respecter leurs endroits préférés dans le donjon, sinon ils n'attaqueront pas le héros.
Le Héros doit bien déchiffrer la structure du donjon et utiliser ses actions spéciales à bon escient pour s'en sortir vivant.
Avec Quadropolis ; à vos constructions pour créer la ville la plus optimisée en 30 à 60 minutes pour 2 à 4 joueurs, alors à vos constructions !
Chaque joueur construit sa propre métropole à Quadropolis , mais ils se font concurrence pour les magasins, les parcs, les services publics et d'autres structures à y placer.
Le jeu dure quatre tours et, à chaque tour, les joueurs disposent d'abord les tuiles pour le tour approprié au hasard sur une grille 5x5.
Chaque joueur a quatre architectes numérotés de 1 à 4 et lors d'un tour, un joueur place un architecte à côté d'une ligne ou d'une colonne dans la grille, réclame la tuile qui est aussi loin que le numéro de l'architecte placé (par exemple, la quatrième tuile dans pour l'architecte #4), place cette tuile dans la ligne ou la colonne numérotée de manière appropriée sur le plateau de la ville 4x4 du joueur, puis revendique toutes les ressources associées à la tuile (habitants ou énergie).
Après quatre tours, le jeu se termine.
Les joueurs peuvent déplacer les habitants et l'énergie entre leurs tuiles à tout moment du jeu pour voir comment maximiser leur score.
À la fin du jeu, ils marquent ensuite pour chacun des six types de bâtiments en fonction de la qualité de la construction de leur ville - tant qu'ils ont activé les bâtiments avec des habitants ou de l'énergie selon les besoins.
Développez vos stratégies florales en 40 minutes en duo, en fonction des fleurs et combos saisonniers.
Un jeu de cartes japonais traditionnel à deux joueurs joué avec le magnifique jeu de cartes Hanafuda (littéralement «carte fleur»).
Mise en place : les cartes sont toutes mélangées, et une carte est révélée au hasard : le joueur dont le mois d'anniversaire est le plus proche du mois de la carte révélée est le premier joueur et donc le croupier.
Les cartes sont à nouveau mélangées et distribuées, deux par deux, aux deux joueurs, comme pour la serre visible au milieu de la table.
Tour : Ensuite, chaque joueur procède comme suit : premièrement, il défausse une carte face visible sur la table de sa main.
Si cette carte correspond à une autre carte sur la table (mois correspondants), le joueur gagne alors les deux cartes qu'il place dans sa collection face visible, devant lui. La collection est toujours affichée en 4 colonnes, ainsi :
Fleurs, Rubans, Animaux et Spéciaux. Si elle ne correspond à rien, la carte défaussée reste sur la table. Deuxièmement, qu'elle corresponde ou non, le joueur pioche alors la première carte du paquet face cachée et procède de la même manière : si elle ne correspond à aucune carte, la carte tirée reste sur la table, mais si elle correspond à une carte, le joueur gagne les deux cartes qu'il ajoute à sa collection.
Ensuite, l'autre joueur prend son tour. Fin du tour : A la fin du tour d'un joueur, s'il a des Yakus, il peut arrêter le mois en cours (manche) en indiquant ses Yakus, puis les points sont marqués et le mois suivant commence. Cependant, s'il souhaite continuer afin d'augmenter son score pour ce mois, il dit "Koi-Koi" et l'autre joueur prend son tour.
Si plus tard dans la partie, le joueur qui a dit Koi-Koi gagne un autre Yaku OU augmente ses Yakus précédents, il peut alors à nouveau arrêter la partie ou dire Koi-Koi, autant de fois qu'il le souhaite. Mais si un joueur obtient un Yaku dans un jeu où son adversaire a déjà dit Koi-Koi, alors il a le droit soit de dire Koi-Koi aussi, soit d'arrêter le jeu et de recevoir ses points, amenant ainsi son adversaire à n'obtenir aucun point. du tout ce mois-ci.
Fin : Puisque chaque joueur a 8 cartes en main, un mois (manche) peut au pire durer 16 tours. Dans le cas d'un jeu où un (ou les deux) joueur(s) a dit Koi-Koi et aucun autre Yakus n'a été ajouté ou augmenté avant la fin du mois, alors seul le dernier joueur qui a dit Koi-Koi marque ses points comme d'habitude. Le gagnant d'un mois devient le croupier du mois suivant, ou reste le même s'il n'y a pas eu de gagnant.
Mais si un joueur obtient un Yaku dans un jeu où son adversaire a déjà dit Koi-Koi, alors il a le droit soit de dire Koi-Koi aussi, soit d'arrêter le jeu et de recevoir ses points, amenant ainsi son adversaire à n'obtenir aucun point. du tout ce mois-ci.
Chaque Yaku peut s'ajouter aux autres.
Voici les Yakus : Yakus de base 10 Fleurs / Kasu : 1 point (Chaque Fleur supplémentaire rapporte 1 point) 5 Rubans / Tanzaku : 1 point (Chaque Ruban supplémentaire rapporte 1 point) 3 Rubans Violets (bleus) / Aotan : 5 points 3 Rubans avec Poèmes (rouge) / Akatan : 5 points 5 Animaux / Tane : 1 Point (Chaque Animal supplémentaire rapporte 1 point) Biche + Sanglier + Papillons / Ino Shika Chô : 5 Points 3 Spéciaux sans Rain Man / Sankô : 5 Points 4 Spéciaux avec le Rain Man / Ameshikô : 6 points 4 Special sans le Rain Man / Shikô : 8 Points 5 Specials : Gokô : 10 points Special Yakus The Moon + The Sake Cup / Tsukizake : 5 points (Bonus Yaku, uniquement en plus d'au moins un autre Yaku normal) Le Rideau Cerise + La Coupe à Saké / Hanamizake : 5 points (Bonus Yaku, uniquement en complément d'au moins un autre Yaku normal) La Fleur d'Iris est une carte "Joker" : elle peut soit être comptée comme un Animal, soit comme Fleur pour former un Kasu (mais pas les deux).
Les 4 Cartes du Mois en cours / TsukiFuda : 5 points No Yakus / OyaKen : 1 point La partie se termine lorsqu'un joueur atteint 50 points.
Dans certaines variantes, à la fin d'un mois, les points marqués par un joueur sont soustraits du score de son adversaire.
Dans certaines variantes, le joueur avec le plus de points à la fin de l'année (décembre) remporte la partie.
Devenez un apprenti ninja en 15 à 30 minutes, de 2 à 4 joueurs, en étant le plus malin et stratège de tous.
Bonsoir, campeurs !
J'espère que vous avez bien dormi la nuit dernière, car Sensei Saru vous réserve une journée complète d'entraînement !
Alors étudiez bien vos leçons et soyez plus rapide et plus astucieux que vos camarades campeurs, car Sensei n'invite que les meilleurs à être ses apprentis personnels. Sera-ce VOUS ? !
Ninja Camp oppose des artistes martiaux animaux les uns aux autres dans un exercice d'entraînement où le meilleur deviendra l'apprenti ninja personnel de Sensei Saru.
Chaque joueur commence avec deux cartes, chacune représentant une compétence de ninja, le reste de la pioche constituant le plateau de jeu.
En utilisant les cartes dans leur main, les joueurs naviguent sur le plateau, ajoutant de nouvelles compétences à leur main au fur et à mesure et laissant moins d'options de mouvement pour leurs compagnons de camp.
Chaque joueur a également une capacité de ninja unique qu'il peut utiliser une fois par partie pour essayer de tourner la partie en sa faveur.
Un jeu qui s'installe et se joue en trente minutes ou moins, Ninja Camp est sûr de fournir des heures de plaisir aux familles et aux futurs ninjas !
Ajouter un commentaire