Chasseurs de prime, de 2 à 8 joueurs dès 8 ans dès 10 minutes, pour collecter le plus de petits monstres !
Dans Monster Rush, le roi fait appel à vous pour chasser d’adorables petits monstres du royaume, car ils hypnotisent les villageois.
Capturez ces adorables monstres et le Roi saura vous récompenser comme vous le méritez. Mais attention, chaque monstre nécessite une combinaison spéciale d’armes et de sorts pour être capturé. La vitesse sera votre meilleur allié. Qui sera le plus rapide ?
Un monstre peut être capturé quand les cartes Armes et Sorts révélées par les joueurs correspondent aux symboles présents sur la carte Monstre.
Placez le plateau au centre de la table entre les joueurs. Mélangez les cartes Monstre puis répartissez-les en trois piles égales, face cachée, autour du plateau. Retournez ensuite la première carte de chaque pile sur l’emplacement dédié du plateau.
Mélangez les cartes Armes et Sorts et divisez-les en autant de tas qu’il y a de joueurs. Inutile de compter : il n’est pas nécessaire que tous aient le même nombre de cartes. Chaque joueur reçoit un tas qu’il garde face cachée devant lui.
Chacun leur tour, dans le sens des aiguilles d’une montre, les joueurs retournent la première carte de leur tas Armes et Sorts et la placent devant eux. Une fois un tour complet effectué, les joueurs retournent une autre carte, les uns après les autres, et la placent à côté de la première. Il ne faut surtout pas empiler les cartes : elles doivent toutes rester visibles pour l’ensemble des joueurs.
La partie continue ainsi jusqu’à ce qu’un monstre soit capturé. Lorsque tous les symboles présents sur une carte Monstre ont été révélés grâce aux cartes Armes et Sorts (peu importe par qui), les joueurs doivent immédiatement placer leur main sur le monstre pour le capturer.
Le joueur le plus rapide remporte la carte et la place à côté de lui, face visible. À la fin de la partie, les joueurs devront additionner les valeurs indiquées en haut à gauche des cartes Monstre qu’ils auront récupérées.
Si un joueur se trompe et touche une carte Monstre sans que tous les symboles aient été révélés, il récupère la carte concernée mais la place à côté de lui face cachée. Elle comptera comme un point négatif (-1) à la fin de la partie.
Lorsqu’une carte Monstre est récupérée par un joueur (parce qu’il a capturé le monstre ou parce qu’il s’est trompé), piochez une nouvelle carte Monstre de la pile correspondante et placez-la sur l’emplacement du plateau face visible. De plus, chaque joueur remet ses cartes Armes et Sorts en dessous de son tas, face cachée. Le joueur qui a capturé le monstre lance le nouveau tour et la partie continue.
Lorsque plusieurs joueurs tentent d’attraper des monstres différents, seul le joueur le plus rapide remporte sa carte. S’il n’est pas possible de les départager, regardez le chiffre en bas à gauche de chaque carte : l’avantage est donné au joueur ayant touché la carte avec la valeur la plus haute.
Que le joueur se soit trompé ou non n’a pas d’importance. On prend en compte la tentative de capture sur la carte de plus haute valeur et on vérifie ensuite si le joueur ne s’est pas trompé.
Si plusieurs joueurs essayent d’attraper le même monstre, c’est le plus rapide qui l’emporte, c’est-à-dire celui dont la main se trouve en dessous des autres. En cas de doute (par exemple si les mains ne se touchent pas), c’est le joueur dont la main couvre la plus grande surface de la carte qui l’emporte.
La partie s’achève lorsque le dernier monstre d’une des trois piles est capturé. Chaque joueur additionne alors les points de ses cartes Monstre face visible et soustrait un point par carte Monstre face cachée. Le joueur qui comptabilise le plus de points remporte la partie.
En cas d’égalité, c’est le joueur ayant capturé le plus de monstres à 5 points qui gagne. Si l’égalité persiste, faites de même avec les monstres à 4 points, puis à 3 points. Dans le cas (rare) où les joueurs à égalité ont capturé exactement le même type de monstres, ils partagent la victoire.
Le joueur qui comptabilise le plus de points grâce aux monstres qu’il a capturés sera déclaré vainqueur !
Aujourd’hui on va parler de meurtre mystérieux au manoir !
Meurtre mystérieux au manoir est un jeu de déduction et de réflexion pour 2 à 6 joueurs et environ 15 minutes.
Le premier joueur ou équipe choisit quatre cartes différentes ; un meurtrier, une arme, un lieu et un mobile.
Les cartes sont placées derrière le manoir 3D, de sorte que l'autre joueur ou l'équipe ne puisse pas les voir.
Le deuxième joueur ou équipe essaie de résoudre le mystère.
Il choisit quatre cartes, comme le premier joueur, et les place sur l'escalier.
Le premier joueur ou équipe indique à l'autre quelles cartes sont correctes.
Si la deuxième équipe ou les joueurs devinent le bon meurtrier, l'arme, l'emplacement et le motif avant d'atteindre le haut des escaliers, ils gagnent un point.
Maintenant, les joueurs ou les équipes changent de position.
Le premier joueur ou équipe qui atteint le haut des escaliers avec le marqueur gagne la partie.
Mesurez vous à votre adversaire et tentez soit de sortir de la tour soit d’empêcher votre adversaire de s’enfuir en 10 à 20 minutes en duo !
Shy Monsters (Mutlose Monster) est un jeu de bluff asymétrique pour deux joueurs dans lequel un joueur construit un donjon et son adversaire tente de s'en échapper.
Le Dungeon Master dirige une bande de monstres timides.
Assurez-vous de respecter leurs endroits préférés dans le donjon, sinon ils n'attaqueront pas le héros.
Le Héros doit bien déchiffrer la structure du donjon et utiliser ses actions spéciales à bon escient pour s'en sortir vivant.
Avec Quadropolis ; à vos constructions pour créer la ville la plus optimisée en 30 à 60 minutes pour 2 à 4 joueurs, alors à vos constructions !
Chaque joueur construit sa propre métropole à Quadropolis , mais ils se font concurrence pour les magasins, les parcs, les services publics et d'autres structures à y placer.
Le jeu dure quatre tours et, à chaque tour, les joueurs disposent d'abord les tuiles pour le tour approprié au hasard sur une grille 5x5.
Chaque joueur a quatre architectes numérotés de 1 à 4 et lors d'un tour, un joueur place un architecte à côté d'une ligne ou d'une colonne dans la grille, réclame la tuile qui est aussi loin que le numéro de l'architecte placé (par exemple, la quatrième tuile dans pour l'architecte #4), place cette tuile dans la ligne ou la colonne numérotée de manière appropriée sur le plateau de la ville 4x4 du joueur, puis revendique toutes les ressources associées à la tuile (habitants ou énergie).
Après quatre tours, le jeu se termine.
Les joueurs peuvent déplacer les habitants et l'énergie entre leurs tuiles à tout moment du jeu pour voir comment maximiser leur score.
À la fin du jeu, ils marquent ensuite pour chacun des six types de bâtiments en fonction de la qualité de la construction de leur ville - tant qu'ils ont activé les bâtiments avec des habitants ou de l'énergie selon les besoins.
Développez vos stratégies florales en 40 minutes en duo, en fonction des fleurs et combos saisonniers.
Un jeu de cartes japonais traditionnel à deux joueurs joué avec le magnifique jeu de cartes Hanafuda (littéralement «carte fleur»).
Mise en place : les cartes sont toutes mélangées, et une carte est révélée au hasard : le joueur dont le mois d'anniversaire est le plus proche du mois de la carte révélée est le premier joueur et donc le croupier.
Les cartes sont à nouveau mélangées et distribuées, deux par deux, aux deux joueurs, comme pour la serre visible au milieu de la table.
Tour : Ensuite, chaque joueur procède comme suit : premièrement, il défausse une carte face visible sur la table de sa main.
Si cette carte correspond à une autre carte sur la table (mois correspondants), le joueur gagne alors les deux cartes qu'il place dans sa collection face visible, devant lui. La collection est toujours affichée en 4 colonnes, ainsi :
Fleurs, Rubans, Animaux et Spéciaux. Si elle ne correspond à rien, la carte défaussée reste sur la table. Deuxièmement, qu'elle corresponde ou non, le joueur pioche alors la première carte du paquet face cachée et procède de la même manière : si elle ne correspond à aucune carte, la carte tirée reste sur la table, mais si elle correspond à une carte, le joueur gagne les deux cartes qu'il ajoute à sa collection.
Ensuite, l'autre joueur prend son tour. Fin du tour : A la fin du tour d'un joueur, s'il a des Yakus, il peut arrêter le mois en cours (manche) en indiquant ses Yakus, puis les points sont marqués et le mois suivant commence. Cependant, s'il souhaite continuer afin d'augmenter son score pour ce mois, il dit "Koi-Koi" et l'autre joueur prend son tour.
Si plus tard dans la partie, le joueur qui a dit Koi-Koi gagne un autre Yaku OU augmente ses Yakus précédents, il peut alors à nouveau arrêter la partie ou dire Koi-Koi, autant de fois qu'il le souhaite. Mais si un joueur obtient un Yaku dans un jeu où son adversaire a déjà dit Koi-Koi, alors il a le droit soit de dire Koi-Koi aussi, soit d'arrêter le jeu et de recevoir ses points, amenant ainsi son adversaire à n'obtenir aucun point. du tout ce mois-ci.
Fin : Puisque chaque joueur a 8 cartes en main, un mois (manche) peut au pire durer 16 tours. Dans le cas d'un jeu où un (ou les deux) joueur(s) a dit Koi-Koi et aucun autre Yakus n'a été ajouté ou augmenté avant la fin du mois, alors seul le dernier joueur qui a dit Koi-Koi marque ses points comme d'habitude. Le gagnant d'un mois devient le croupier du mois suivant, ou reste le même s'il n'y a pas eu de gagnant.
Mais si un joueur obtient un Yaku dans un jeu où son adversaire a déjà dit Koi-Koi, alors il a le droit soit de dire Koi-Koi aussi, soit d'arrêter le jeu et de recevoir ses points, amenant ainsi son adversaire à n'obtenir aucun point. du tout ce mois-ci.
Chaque Yaku peut s'ajouter aux autres.
Voici les Yakus : Yakus de base 10 Fleurs / Kasu : 1 point (Chaque Fleur supplémentaire rapporte 1 point) 5 Rubans / Tanzaku : 1 point (Chaque Ruban supplémentaire rapporte 1 point) 3 Rubans Violets (bleus) / Aotan : 5 points 3 Rubans avec Poèmes (rouge) / Akatan : 5 points 5 Animaux / Tane : 1 Point (Chaque Animal supplémentaire rapporte 1 point) Biche + Sanglier + Papillons / Ino Shika Chô : 5 Points 3 Spéciaux sans Rain Man / Sankô : 5 Points 4 Spéciaux avec le Rain Man / Ameshikô : 6 points 4 Special sans le Rain Man / Shikô : 8 Points 5 Specials : Gokô : 10 points Special Yakus The Moon + The Sake Cup / Tsukizake : 5 points (Bonus Yaku, uniquement en plus d'au moins un autre Yaku normal) Le Rideau Cerise + La Coupe à Saké / Hanamizake : 5 points (Bonus Yaku, uniquement en complément d'au moins un autre Yaku normal) La Fleur d'Iris est une carte "Joker" : elle peut soit être comptée comme un Animal, soit comme Fleur pour former un Kasu (mais pas les deux).
Les 4 Cartes du Mois en cours / TsukiFuda : 5 points No Yakus / OyaKen : 1 point La partie se termine lorsqu'un joueur atteint 50 points.
Dans certaines variantes, à la fin d'un mois, les points marqués par un joueur sont soustraits du score de son adversaire.
Dans certaines variantes, le joueur avec le plus de points à la fin de l'année (décembre) remporte la partie.
Devenez un apprenti ninja en 15 à 30 minutes, de 2 à 4 joueurs, en étant le plus malin et stratège de tous.
Bonsoir, campeurs !
J'espère que vous avez bien dormi la nuit dernière, car Sensei Saru vous réserve une journée complète d'entraînement !
Alors étudiez bien vos leçons et soyez plus rapide et plus astucieux que vos camarades campeurs, car Sensei n'invite que les meilleurs à être ses apprentis personnels. Sera-ce VOUS ? !
Ninja Camp oppose des artistes martiaux animaux les uns aux autres dans un exercice d'entraînement où le meilleur deviendra l'apprenti ninja personnel de Sensei Saru.
Chaque joueur commence avec deux cartes, chacune représentant une compétence de ninja, le reste de la pioche constituant le plateau de jeu.
En utilisant les cartes dans leur main, les joueurs naviguent sur le plateau, ajoutant de nouvelles compétences à leur main au fur et à mesure et laissant moins d'options de mouvement pour leurs compagnons de camp.
Chaque joueur a également une capacité de ninja unique qu'il peut utiliser une fois par partie pour essayer de tourner la partie en sa faveur.
Un jeu qui s'installe et se joue en trente minutes ou moins, Ninja Camp est sûr de fournir des heures de plaisir aux familles et aux futurs ninjas !
Wangdo vous permet d’explorer l’Asie du Nord-Est pour 2 à 4 joueurs et une durée de jeu de 30 minutes.
Il y a bien longtemps, avant l'âge de l'homme, il y avait quatre clans d'ours qui aidaient le roi à régner sur l'Asie du Nord-Est.
Le moment est venu pour le roi de décider qui sera l'héritier du trône.
Les clans envoient leurs princes dans le monde pour acquérir toutes les qualifications pour être le prochain roi.
Ils voyagent de ville en ville et construisent des statues d'ours sacrés ; ils héritent en retour de la connaissance de la religion, de l'éducation, de l'armée et du commerce.
Le nouveau voyage est sur le point de commencer.
Qui succédera au trône ?
Résumé du jeu
1. Placez les stèles d'ours pour acquérir un jeton de connaissance.
2. Payez l'équivalent en nombre et en couleur aux temples.
3. Si un joueur a terminé de collecter des jetons, le jeu se termine.
Lors d’un tour on prend soit 2 stèles ours de n’importe quelle couleur visible disponible sur les temples.
On peut aussi choisir d’en piocher trois au hasard ou de rafler un jeton du plateau.
Pour le récupérer, une autre stèle ours du joueur devra le remplacer en étant placé sur stèle adjacente et qui ne soit pas de la couleur de la stèle que l’on veut poser.
Il faudra alors payer le nombre de stèle de la même couleur que les stèles adjacentes.
La dernière stèle posée sur une ligne de temple entraine la défausse de toutes les stèles dans le sac et fait gagner à celui qui la pose une stèle du temple qu’il veut.
Le jeton est alors placé sur le plateau personnel du joueur. On a complété une colonne dès qu’on deux jetons en jouant à 4 et 3 en jouant à 2.
On peut ensuite réaliser les actions spéciales offertes par la carte bonus.
Le jeu s’arrête quand un joueur a récolté 2 des 4 jetons différents.
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