Marchands du désert, de 3 à 5 joueurs, dès 8 ans dès 45 minutes, optimiser vos marchandises pour en vendre le maximum.
Le chaos des courses de Camel Up s’estompe, mais que font les chameaux de course durant la basse saison ? Ils aident les marchands à transporter de précieuses marchandises !
Cependant, certains marchands sont plus ambitieux que d’autres lors de leur approvisionnement.
Est-ce que toutes les marchandises qu’ils se sont procurées pourront être chargées convenablement parmi les bêtes de leur caravane ou perdront-ils tout avant même d’avoir eu l’occasion de les vendre ?
Prenez part à l’enchère la plus populaire du désert et déployez vos talents afin de devenir le marchand le plus prospère de tous !
Dans Camel Up Off Season, chaque joueur incarne un marchand disposant d’une caravane de chameaux. Les joueurs miseront sur des lots de marchandises avec un unique objectif en tête… générer des profits !
Cependant, s’ils sont trop gourmands et qu’ils récupèrent trop de marchandises, leurs chameaux seront surchargés, et les précieuses marchandises tomberont et seront perdues à jamais dans le désert.
Chaque manche commence par une enchère pour déterminer le 1er joueur. Le type d’enchère pour la manche actuelle est indiqué par la carte du dessus de la pioche. Cependant, la plupart des enchères suivent les mêmes règles qu’une enchère standard, telle que décrite ci-dessous.
Les joueurs placent secrètement des pièces dans leur poing. Lorsque tous les joueurs sont prêts, les mises sont révélées simultanément.
Le joueur ayant placé la mise la plus haute remporte l’enchère et remet sa mise dans la réserve. Les autres joueurs récupèrent leur mise et replacent leurs pièces sous leurs tentes. Le joueur qui remporte l’enchère reçoit le marqueur 1er joueur.
En cas d’égalité, la deuxième mise la plus haute remporte l’enchère. Si l’égalité persiste, la mise suivante étant la plus haute remporte l’enchère.
Si tous les joueurs sont impliqués dans des cas d’égalité, chacun récupère sa mise et l’enchère est reprise du début.
Lors de cette reprise, si aucun joueur ne la remporte, le premier joueur conserve le et chacun récupère sa mise. Si ceci se passe lors de la première manche de la partie, déterminez aléatoirement le 1er joueur.
Durant la phase de marché et en commençant par le 1er joueur, chaque joueur s’approvisionne en marchandises à partir d’une tuile Marché.
À son tour, le joueur effectue les actions suivantes dans l’ordre :
1/ Choisir une tuile Marché qui n’a pas déjà été choisie cette manche-ci et, s’il y a lieu, prendre toutes pièces s’y trouvant.
2/ Activer une tuile marché. Chaque tuile Marché possède un pouvoir dont l’effet peut être appliqué immédiatement, ou qui peut vous procurer un jeton (+1 ) à utiliser lors d’une phase subséquente.
3/ Prendre toutes les cartes Marchandise disposées sous ce Marché et révéler celles qui sont face cachée, s’il y a lieu.
Placer les cartes Marchandise récupérées sur les chameaux de sa caravane. Après avoir effectué ces actions, son tour est terminé et c’est au tour du joueur suivant, en sens horaire.
La phase 2 se termine lorsque tous les joueurs ont effectué ces actions.
4/ Placer les cartes marchandises sur ses chameaux.Le joueur doit placer toutes les cartes Marchandise sur ses chameaux.
Il est possible de récupérer 4 types de marchandises durant la partie. Un joueur doit assigner un type de marchandise différent par chameau.
Une fois qu’un type de marchandise est chargé sur un de ses chameaux, ce type ne peut pas être réassigné à un autre chameau libre tant que ce joueur n’a pas vendu toutes les marchandises de ce type.
Après avoir placé toutes les marchandises sur ses chameaux, le joueur vérifie si certains de ses chameaux s’effondrent sous le poids excessif de leurs charges.
Le chiffre inscrit sous chaque chameau d’une caravane indique le nombre maximum de cartes Marchandise qu’il peut porter (de 3 à 6).
Lorsque vous avez placé 1 carte ou plus sur un chameau, si le nombre total de cartes maintenant chargées sur son dos est supérieur à sa limite, il s’effondre.
Toutes les marchandises se trouvant sur son dos, incluant celles que vous avez récupérées ce tour ci, sont perdues et vous devez défaussez ces cartes.
Durant la phase de vente et en commençant par le 1er joueur, chaque joueur peut effectuer la vente d’un lot de marchandises.
Chaque joueur, en suivant le sens horaire, peut vendre le chargement, en tout ou en partie, d’un seul de ses chameaux.
Défaussez les cartes faisant partie du lot. Les cartes qui n’ont pas été vendues restent sur le chameau.
Les cartes Aperçu sont divisées en 3 sections :
1. L’entête indique la restriction de vente pour ce type de marchandise.
2. Les pièces indiquent le montant d’argent que reçoit un joueur selon la quantité de marchandise incluse dans le lot.
3. Les nombres associés aux marchandises illustrées indiquent le nombre de cartes de chaque variété incluses dans le jeu.
Lorsque tous les joueurs ont eu l’occasion d’effectuer une vente, placez 1 livre égyptienne de la réserve sur la tuile Marché qui n’a pas été choisie durant la phase Marché.
Retournez celles qui ont été choisies sur leur autre face. Ensuite, remplissez les tuiles Marché de cartes Marchandise provenant de la Tour.
Si la Tour ne contient pas assez de cartes Marchandise pour remplir tous les marchés, la fin de la partie est déclenchée. Mélangez les cartes de la défausse et remplissez les marchés restants pour la dernière manche. La prochaine manche peut commencer avec une nouvelle phase Enchère.
Lors de l’activation du pouvoir d’une tuile Marché qui vous demande de piocher des cartes Marchandise, si la Tour n’en contient pas assez, la fin de partie est déclenchée. Mélangez les cartes de la défausse et continuez de piocher. Poursuivez la manche actuelle, et la prochaine manche sera la dernière de la partie.
Lors de la phase Vente de la dernière manche, les joueurs peuvent effectuer une vente à partir de chacun de leurs chameaux, telle que décrite dans les règles de la phase Vente.
Lorsque la dernière manche est terminée, chaque joueur compte le nombre de livres égyptiennes qu’il possède. Le joueur le plus riche remporte la partie.
En cas d’égalité, les joueurs concernés effectuent 1 vente supplémentaire par chameau. Le joueur concerné le plus riche est déclaré vainqueur. Si l’égalité persiste, la victoire est partagée.
Nourrissez les animaux à l’aveugle mais guidé en 20 minutes, dès 6 ans et de 2 à 5 joueurs pour gagnez des points!
L'île Yum Yum est peuplée d'animaux affamés, des animaux que vous et vos camarades joueurs devez nourrir avant que le géant de l'île puisse vous prendre de la nourriture et remplir son propre ventre en premier.
Dans le jeu Yum Yum Island, les joueurs incarnent des pélicans essayant de nourrir les animaux de l'île.
Chaque animal est représenté par une découpe en carton comportant un deuxième niveau surélevé pour identifier la gueule de l'animal.
À l’intérieur de la bouche se trouvent deux chiffres – un vert et un rouge – qui indiquent la quantité de nourriture végétarienne et à base de viande dont l’animal a besoin pour être rassasié.
À leur tour, un joueur lance d'abord le dé pour déterminer le niveau de difficulté de ce tour, puis il met le bandeau sur les yeux pour ne pas voir l'aire de jeu.
Le joueur récupère une certaine quantité de nourriture dans la réserve (qui contient un mélange de jetons rouges et verts), tend la main et essaie de placer la nourriture dans la gueule d'un animal.
Toute nourriture qui tombe ou ne correspond pas aux besoins de l'animal est placée dans le tractus intestinal du géant.
Le lancer de dé peut permettre aux autres joueurs de donner des conseils (« Bougez à gauche ! Retirez votre main ! ») ou permettre au joueur de récupérer un peu de nourriture ou de recevoir de l'aide pendant le tour.
Les yeux bandés, laissez-vous guider par les autres joueurs pour nourrir les animaux et donner le nombre d’aliments correspondants à chaque tour.
Mais attention, si on se trompe et que l’estomac du géant est rempli avant que tous les animaux des différentes îles soient nourris, c’est le géant qui gagne et tous les joueurs ont perdus !
Aujourd’hui on va parler de meurtre mystérieux au manoir !
Meurtre mystérieux au manoir est un jeu de déduction et de réflexion pour 2 à 6 joueurs et environ 15 minutes.
Le premier joueur ou équipe choisit quatre cartes différentes ; un meurtrier, une arme, un lieu et un mobile.
Les cartes sont placées derrière le manoir 3D, de sorte que l'autre joueur ou l'équipe ne puisse pas les voir.
Le deuxième joueur ou équipe essaie de résoudre le mystère.
Il choisit quatre cartes, comme le premier joueur, et les place sur l'escalier.
Le premier joueur ou équipe indique à l'autre quelles cartes sont correctes.
Si la deuxième équipe ou les joueurs devinent le bon meurtrier, l'arme, l'emplacement et le motif avant d'atteindre le haut des escaliers, ils gagnent un point.
Maintenant, les joueurs ou les équipes changent de position.
Le premier joueur ou équipe qui atteint le haut des escaliers avec le marqueur gagne la partie.
Mesurez vous à votre adversaire et tentez soit de sortir de la tour soit d’empêcher votre adversaire de s’enfuir en 10 à 20 minutes en duo !
Shy Monsters (Mutlose Monster) est un jeu de bluff asymétrique pour deux joueurs dans lequel un joueur construit un donjon et son adversaire tente de s'en échapper.
Le Dungeon Master dirige une bande de monstres timides.
Assurez-vous de respecter leurs endroits préférés dans le donjon, sinon ils n'attaqueront pas le héros.
Le Héros doit bien déchiffrer la structure du donjon et utiliser ses actions spéciales à bon escient pour s'en sortir vivant.
Avec Quadropolis ; à vos constructions pour créer la ville la plus optimisée en 30 à 60 minutes pour 2 à 4 joueurs, alors à vos constructions !
Chaque joueur construit sa propre métropole à Quadropolis , mais ils se font concurrence pour les magasins, les parcs, les services publics et d'autres structures à y placer.
Le jeu dure quatre tours et, à chaque tour, les joueurs disposent d'abord les tuiles pour le tour approprié au hasard sur une grille 5x5.
Chaque joueur a quatre architectes numérotés de 1 à 4 et lors d'un tour, un joueur place un architecte à côté d'une ligne ou d'une colonne dans la grille, réclame la tuile qui est aussi loin que le numéro de l'architecte placé (par exemple, la quatrième tuile dans pour l'architecte #4), place cette tuile dans la ligne ou la colonne numérotée de manière appropriée sur le plateau de la ville 4x4 du joueur, puis revendique toutes les ressources associées à la tuile (habitants ou énergie).
Après quatre tours, le jeu se termine.
Les joueurs peuvent déplacer les habitants et l'énergie entre leurs tuiles à tout moment du jeu pour voir comment maximiser leur score.
À la fin du jeu, ils marquent ensuite pour chacun des six types de bâtiments en fonction de la qualité de la construction de leur ville - tant qu'ils ont activé les bâtiments avec des habitants ou de l'énergie selon les besoins.
Développez vos stratégies florales en 40 minutes en duo, en fonction des fleurs et combos saisonniers.
Un jeu de cartes japonais traditionnel à deux joueurs joué avec le magnifique jeu de cartes Hanafuda (littéralement «carte fleur»).
Mise en place : les cartes sont toutes mélangées, et une carte est révélée au hasard : le joueur dont le mois d'anniversaire est le plus proche du mois de la carte révélée est le premier joueur et donc le croupier.
Les cartes sont à nouveau mélangées et distribuées, deux par deux, aux deux joueurs, comme pour la serre visible au milieu de la table.
Tour : Ensuite, chaque joueur procède comme suit : premièrement, il défausse une carte face visible sur la table de sa main.
Si cette carte correspond à une autre carte sur la table (mois correspondants), le joueur gagne alors les deux cartes qu'il place dans sa collection face visible, devant lui. La collection est toujours affichée en 4 colonnes, ainsi :
Fleurs, Rubans, Animaux et Spéciaux. Si elle ne correspond à rien, la carte défaussée reste sur la table. Deuxièmement, qu'elle corresponde ou non, le joueur pioche alors la première carte du paquet face cachée et procède de la même manière : si elle ne correspond à aucune carte, la carte tirée reste sur la table, mais si elle correspond à une carte, le joueur gagne les deux cartes qu'il ajoute à sa collection.
Ensuite, l'autre joueur prend son tour. Fin du tour : A la fin du tour d'un joueur, s'il a des Yakus, il peut arrêter le mois en cours (manche) en indiquant ses Yakus, puis les points sont marqués et le mois suivant commence. Cependant, s'il souhaite continuer afin d'augmenter son score pour ce mois, il dit "Koi-Koi" et l'autre joueur prend son tour.
Si plus tard dans la partie, le joueur qui a dit Koi-Koi gagne un autre Yaku OU augmente ses Yakus précédents, il peut alors à nouveau arrêter la partie ou dire Koi-Koi, autant de fois qu'il le souhaite. Mais si un joueur obtient un Yaku dans un jeu où son adversaire a déjà dit Koi-Koi, alors il a le droit soit de dire Koi-Koi aussi, soit d'arrêter le jeu et de recevoir ses points, amenant ainsi son adversaire à n'obtenir aucun point. du tout ce mois-ci.
Fin : Puisque chaque joueur a 8 cartes en main, un mois (manche) peut au pire durer 16 tours. Dans le cas d'un jeu où un (ou les deux) joueur(s) a dit Koi-Koi et aucun autre Yakus n'a été ajouté ou augmenté avant la fin du mois, alors seul le dernier joueur qui a dit Koi-Koi marque ses points comme d'habitude. Le gagnant d'un mois devient le croupier du mois suivant, ou reste le même s'il n'y a pas eu de gagnant.
Mais si un joueur obtient un Yaku dans un jeu où son adversaire a déjà dit Koi-Koi, alors il a le droit soit de dire Koi-Koi aussi, soit d'arrêter le jeu et de recevoir ses points, amenant ainsi son adversaire à n'obtenir aucun point. du tout ce mois-ci.
Chaque Yaku peut s'ajouter aux autres.
Voici les Yakus : Yakus de base 10 Fleurs / Kasu : 1 point (Chaque Fleur supplémentaire rapporte 1 point) 5 Rubans / Tanzaku : 1 point (Chaque Ruban supplémentaire rapporte 1 point) 3 Rubans Violets (bleus) / Aotan : 5 points 3 Rubans avec Poèmes (rouge) / Akatan : 5 points 5 Animaux / Tane : 1 Point (Chaque Animal supplémentaire rapporte 1 point) Biche + Sanglier + Papillons / Ino Shika Chô : 5 Points 3 Spéciaux sans Rain Man / Sankô : 5 Points 4 Spéciaux avec le Rain Man / Ameshikô : 6 points 4 Special sans le Rain Man / Shikô : 8 Points 5 Specials : Gokô : 10 points Special Yakus The Moon + The Sake Cup / Tsukizake : 5 points (Bonus Yaku, uniquement en plus d'au moins un autre Yaku normal) Le Rideau Cerise + La Coupe à Saké / Hanamizake : 5 points (Bonus Yaku, uniquement en complément d'au moins un autre Yaku normal) La Fleur d'Iris est une carte "Joker" : elle peut soit être comptée comme un Animal, soit comme Fleur pour former un Kasu (mais pas les deux).
Les 4 Cartes du Mois en cours / TsukiFuda : 5 points No Yakus / OyaKen : 1 point La partie se termine lorsqu'un joueur atteint 50 points.
Dans certaines variantes, à la fin d'un mois, les points marqués par un joueur sont soustraits du score de son adversaire.
Dans certaines variantes, le joueur avec le plus de points à la fin de l'année (décembre) remporte la partie.
Devenez un apprenti ninja en 15 à 30 minutes, de 2 à 4 joueurs, en étant le plus malin et stratège de tous.
Bonsoir, campeurs !
J'espère que vous avez bien dormi la nuit dernière, car Sensei Saru vous réserve une journée complète d'entraînement !
Alors étudiez bien vos leçons et soyez plus rapide et plus astucieux que vos camarades campeurs, car Sensei n'invite que les meilleurs à être ses apprentis personnels. Sera-ce VOUS ? !
Ninja Camp oppose des artistes martiaux animaux les uns aux autres dans un exercice d'entraînement où le meilleur deviendra l'apprenti ninja personnel de Sensei Saru.
Chaque joueur commence avec deux cartes, chacune représentant une compétence de ninja, le reste de la pioche constituant le plateau de jeu.
En utilisant les cartes dans leur main, les joueurs naviguent sur le plateau, ajoutant de nouvelles compétences à leur main au fur et à mesure et laissant moins d'options de mouvement pour leurs compagnons de camp.
Chaque joueur a également une capacité de ninja unique qu'il peut utiliser une fois par partie pour essayer de tourner la partie en sa faveur.
Un jeu qui s'installe et se joue en trente minutes ou moins, Ninja Camp est sûr de fournir des heures de plaisir aux familles et aux futurs ninjas !
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