Aujourd’hui on va parler de Carta Impera Victoria !
CIV : Carta Impera Victoria est un jeu de CIVilisation et de diplomatie dans lequel vous développez votre propre civilisation.
Soyez le premier à atteindre la suprématie dans un domaine pour entrer dans l'histoire, mais gardez un œil sur la progression de vos adversaires.
Former une alliance temporaire peut être le meilleur moyen d'empêcher un joueur de triompher… et rappelez-vous que l'attaque est parfois la meilleure défense !
Plus en détail, un joueur gagne lorsqu'il atteint la suprématie dans un champ ; si cela ne se produit pas, lorsque plus aucune carte ne peut être tirée, le jeu se termine et les joueurs passent par un score majoritaire pour déterminer le gagnant.
Le CIV comprend six domaines de compétition : Armée, Religion, Économie, Science, Culture et Utopie.
Les 104 cartes du jeu sont divisées en trois âges, qui représentent l'évolution naturelle de la civilisation mondiale à travers la chronologie, mais les cartes de chaque domaine ne sont pas réparties de manière égale.
Une fois le deuxième âge terminé, par exemple, si vous n'avez pas encore atteint la suprématie de la Religion, il est temps de réfléchir à une autre stratégie.
Chaque champ donne des pouvoirs au joueur qui réussit à atteindre la limite de cartes dans sa zone de jeu (selon le nombre de joueurs).
Il existe différents types de pouvoirs, deux niveaux d'effets permanents et un effet de sacrifice pour chaque champ.
L'utilisation de ces pouvoirs en combinaison sera nécessaire pour être le premier à atteindre la suprématie - mais utiliser ces pouvoirs est également un moyen d'empêcher les concurrents d'atteindre la victoire.
Vous aurez besoin de toutes vos compétences en diplomatie pour obtenir l'aide des autres et empêcher le leader de gagner, mais l'ami d'aujourd'hui pourrait être l'ennemi de demain, alors faites attention à tous et réfléchissez à quelle combinaison de pouvoirs pourrait mener à une victoire surprise ! Soyez le premier à l'utiliser !
Sultans of Karaya semblera familier aux fans de Werewolf/Mafia dans la mesure où les joueurs ont chacun un rôle secret et (la plupart d'entre eux) appartiennent à l'une des deux équipes, chaque équipe ayant une manière spécifique de gagner la partie.
Les deux équipes sont :
• Sultan et Gardes (Loyalistes) – pour gagner, ils doivent éliminer tous les Assassins et n'avoir pas plus de deux Esclaves encore en jeu, ou le Sultan doit survivre pendant un tour après avoir été révélé.
• Assassins et esclaves (rebelles) – pour gagner, ils doivent tuer le sultan ou avoir trois esclaves assis à côté avec leurs identités révélées, auquel cas une révolution d'esclaves fait tomber le sultan.
Le nombre de cartes Rôle en jeu est égal à une de plus que le nombre de joueurs, avec exactement un Sultan, autant de Gardes que d'Assassins (dont au moins un en jeu) et au moins trois Esclaves dans le mélange.
De zéro à quatre personnages neutres seront également en jeu, chacun unique et chacun ayant la capacité de gagner avec une équipe ou l'autre.
Le conducteur d'esclaves, par exemple, gagne avec les rebelles s'il est face cachée à la fin de la manche et gagne avec les loyalistes s'il est face visible, tandis que le diseur de bonne aventure doit prédire correctement l'équipe gagnante.
Au début du jeu, chaque joueur reçoit secrètement une carte de rôle, avec une carte placée face cachée au milieu de la table.
Lors d'un tour, un joueur peut jeter un coup d'œil sur la carte de rôle d'un autre joueur, échanger/cacher (si votre rôle est face cachée, échangez les cartes avec un autre joueur ou la carte de rôle de réserve ; si elle est face visible, obligez les autres joueurs à se cacher les yeux, puis échangez secrètement avec n'importe quelle autre carte de rôle face cachée), ou utilisez une action de personnage : les gardes peuvent détenir d'autres joueurs, les forçant à perdre leur tour ; Les esclaves essaient de provoquer une révolution ; Les assassins peuvent éliminer n'importe quel joueur au risque qu'un garde intervienne et le tue à la place.
Les personnages neutres ont des actions plus complexes. La danseuse du ventre, par exemple, neutralise les gardes adjacents, les empêchant de détenir d'autres personnes ou de parer à un assassinat, mais uniquement si elle est révélée. (Si elle est révélée et utilise ses pouvoirs, elle travaille pour une victoire des Rebelles ; sinon elle peut rester cachée et marquer si les Loyalistes gagnent.)
Le Vizir peut forcer un autre joueur à se révéler et à utiliser son action spéciale.
Les joueurs de l'équipe gagnante marquent un ou deux points selon qu'ils étaient face visible – c'est-à-dire travaillant publiquement pour la cause – ou face cachée.
À la fin d'un tour, redistribuez toutes les cartes Rôle. Le joueur avec le plus de points après cinq tours remporte la partie.
Dans Dungeon Lords, vous êtes un seigneur de donjon maléfique qui essaie de construire le meilleur donjon qui soit.
Vous engagez des monstres, construisez des chambres, achetez des pièges et battez les bienfaiteurs qui souhaitent vous abattre.
Vous êtes-vous déjà aventuré avec un groupe de héros pour conquérir des donjons, gagner de la fierté, des expériences et bien sûr de riches trésors ?
Et vous êtes-vous déjà rendu compte à quel point il est difficile de construire et de gérer un tel complexe souterrain rempli de couloirs et de créatures ? Non? Eh bien maintenant, vous pouvez essayer.
Mettez-vous dans le rôle du maître du sous-sol, invoquez vos serviteurs, creusez un complexe de tunnels et de pièces, posez des pièges, engagez des créatures et essayez d'empêcher les héros sales de conquérir et de piller votre précieuse création.
Nous pouvons vous garantir que vous regarderez les coins sombres, les repaires et leurs habitants sous un angle complètement différent !
À chaque tour, les joueurs utilisent une main de cartes pour choisir où placer leur ouvrier. Les actions varient de l'extraction d'or, l'embauche de monstres, l'achat de pièges, etc.
Chaque action a trois emplacements disponibles - chaque emplacement ayant des effets différents (par exemple, l'extraction d'or vous permet d'extraire plus d'or à chaque emplacement). Lors de l'utilisation des cartes, deux cartes seront verrouillées et ne pourront pas être utilisées au tour suivant.
Il y a 4 tours pour placer des actions pour chaque "année" de jeu et deux années de jeu dans un jeu entier. Chaque tour est identifié comme une "saison".
Chaque saison, les joueurs pourront voir les héros et les événements à venir la saison suivante. Leur permettant ainsi de se préparer.
A la fin de chaque saison (après la première), des héros seront attribués à chaque joueur en fonction de son niveau de mal.
Les héros vont des héros puissants aux voleurs sournois. Chaque héros a son propre pouvoir auquel le joueur doit se préparer.
Enfin, à la fin de chaque année, les héros descendront dans le donjon pour se battre.
Le score dans le jeu est basé sur ce que vous avez construit, les monstres que vous avez embauchés et les héros que vous avez capturés.
Aujourd’hui on va parler de Flick Them Up, Dead of Winter !
Sur la base du jeu à succès Dead of Winter, avec Flick'em Up! Dead of Winter, formez votre groupe de 10 survivants et explorez la ville au travers de 10 scénarios.
Chut! Chut! Le moindre bruit réveillera les zombies! Avec la nouvelle - et terrifiante - Tour Zombie, vous feriez mieux d'être prêt à partir quand les zombies attaquent!
Tu es prêt à renverser des zombies? Bienvenue dans ce crossover Flick'em Up - Dead of Winter.
Plongez-vous dans 10 scénarios différents avec des décors époustouflants et des composants qui transformeront votre table en un désert post-apocalyptique d'invasion de zombies.
Avec votre équipe de 10 survivants bien connus du monde des Dead of Winter, partez à la recherche de ressources et d'armes pour survivre aux épreuves à venir.
Le danger rôde partout, mais vous devez vaincre vos peurs et affronter les morts pendant que vous le pouvez encore. Apprendre à manipuler de nouvelles armes sera la clé pour combattre les zombies.
Contrôlez la précision de votre fusil de sniper, la force de frappe de votre batte de baseball et l'efficacité du lancer de votre couteau avant d'affronter un zombie. Tu devrais le savoir maintenant. Les zombies sont sans pitié!
Aujourd’hui nous allons parler de Oui Seigneur des Ténèbres !
Racontez des bobards ! Rejetez la faute sur vos petits camarades !
Et surtout, échappez au courroux du Génie du Mal !
Après une énième mission ratée, vous et vos amis revenez une fois de plus bredouilles à la Tour de la Magie la Plus Noire.
Son Excellence Rigor Mortis sera sans doute très désappointé et il vous demandera pourquoi vous avez encore saboté le travail. Cette simple pensée vous donne des sueurs froides. La panique vous noue l’estomac de ses griffes glacées.
Que faire pour sauver votre misérable peau ? Et si vous affirmiez que vous n’êtes pas responsable et que la faute incombe à vos ineptes compagnons ? Bon sang, mais c’est bien sûr ! Voilà la solution !
Seul petit problème : ils auront probablement la même idée…
Un joueur joue le Seigneur des Ténèbres et les autres les monstres rentrant de mission.
Forcément, la mission est ratée et le Seigneur veut une explication et un responsable à châtier.
En début de partie, les monstres reçoivent des cartes "Excuse" qu'ils vont utiliser comme élément narratif et des cartes "Action" qui vont être utilisées pour rejeter la faute sur un autre joueur ou l'interrompre.
À son tour, on joue une carte "Excuse" et on s'appuie dessus pour raconter un bout de l'histoire.
Si on joue l'action "Rejeter la faute", on passe la parole à un autre joueur qui doit continuer l'histoire.
Pendant ce temps là, le Seigneur écoute et, s'il en a envie, peut intervenir, pour demander des précisions, tout ça.
Et, surtout, il peut montrer sa colère en jouant une carte "Regard qui tue !" quand, par exemple, un joueur est trop lent, ennuyeux, s'il n'a pas de carte "Excuse" dans sa main ou de carte "Rejeter la faute"...
Oui, bien sûr, mais comment je gagne ? En fait, c'est surtout un jeu où un joueur perd.
En effet, lorsqu'un joueur a eu droit 3 fois à la carte "Regard qui tue !", il a perdu et on peut en refaire une autre en changeant, bien sûr, le rôle du Seigneur.
Premier de la gamme Doodle Games de Superlude, Doodle Islands est un jeu "Roll and Write" du même duo d'auteurs qu'Avenue.
Vous jouerez le rôle de capitaines de navires ambitieux qui parcourront la mer à la recherche d'or et d'aventures.
Vous tracerez votre chemin du bout de votre stylo à travers archipels, îles au trésor, monstres, navires, rochers et tavernes disséminés dans les mers !
Tout ça pour tenter de devenir le plus riche et recevoir le titre de Reine ou de Roi Pirate à la fin de votre périple !
La carte de l'aventure est décomposée en une grille où les colonnes sont associées à une face de dé noir et les lignes à une face de dé blanc.
Chaque cellule de la grille contient soit un monstre marin, une île, un bateau pirate ou des "tours".
A chaque tour, un joueur lancera un dé noir et un dé blanc. Le joueur sélectionne alors un dé blanc et doit tracer une ligne dans la cellule correspondant au dé noir et au dé blanc sélectionné.
Vous devez connecter deux côtés de la cellule (par exemple, en haut à gauche, à droite à gauche, etc.), mais vous pouvez choisir les côtés que vous souhaitez connecter. Vous obtenez des points chaque fois que vous : connecter un monstre marin à une ligne déjà existante, connecter une île à des tours.
S'il y a déjà une ligne où vous devez tracer, vous devez traverser une bouteille de rhum à la place. Après cela, le joueur suivant pioche un dé blanc, et ainsi de suite, jusqu'à ce que tous les joueurs aient fait de même.
Ensuite, un nouveau tour commence où le joueur qui lance les dés est le suivant dans l'ordre du tour.
Vous continuez à jouer jusqu'à ce qu'un joueur marque plus de 15 points sur un seul monstre, qu'un joueur marque plus de 10 points sur une seule île ou qu'un joueur ait barré toutes ses bouteilles de rhum.
Vous additionnez ensuite vos points gagnés avec les monstres et les îles. Et vous devez ajouter 4 points par navires pirates connectés.
La personne qui a traversé le plus de bouteilles de rhum perd quelques points et la personne qui a traversé le moins gagne ce montant.
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