Vous dirigez une équipe de chasseurs de fantômes hautement qualifiés et votre tâche consiste à éliminer les ectoplasmes gênants de certaines grandes vieilles maisons.
Bien sûr, la vôtre n'est pas la seule équipe avec ce but. Méfiez-vous que vos adversaires essaieront de vous tendre des pièges.
Seule l'équipe la plus efficace et la plus astucieuse remportera la partie.
Chaque joueur pioche au hasard quatre cartes manoir, les regarde et les place face cachée devant lui dans l'ordre qu'il choisit.
Ensuite, chaque joueur retourne une carte manoir face visible et place un chasseur devant l'un de ses manoirs.
A son tour, un joueur place un de ses chasseurs devant n'importe quelle carte manoir qui n'a pas déjà quatre chasseurs à côté d'elle.
Après placement, le joueur peut expulser un des chasseurs déjà présents dans ce manoir.
Le propriétaire du chasseur expulsé doit immédiatement le placer dans un autre manoir.
Certains des chasseurs ont des compétences particulières : un Détecteur permet de retourner la carte manoir d'un adversaire face visible avant que le chasseur ne soit placé, un Appel à l'aide permet à tout chasseur précédemment placé d'être déplacé vers le manoir où l'Appel à l'aide vient d'être placé.
Un chasseur suréquipé ne peut ni être expulsé ni appelé.
Un Tandem double le nombre de points mais ne peut jamais être appelé à l'aide.
La partie se termine lorsque toutes les cartes Chasseur ont été placées.
Les cartes manoir sont toutes retournées et les joueurs savent désormais laquelle rapportera le plus de points !
Les manoirs fantômes rapportent de un à cinq points par chasseur présent, tandis que les manoirs piégés ne rapportent des points qu'au propriétaire du manoir.
Moins il y a de chasseurs dans un manoir partagé, plus il rapporte de points.
Nombre de joueurs : 2 à 4
Temps de jeu minimum : 30 minutes
Age minimum : 8 ans et +
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